Łączenie efektów graficznychInternet pełen jest opisów, tutoriali i przykładowych kodów pokazujących, jak implementować różne efekty graficzne. Zakodowanie ich pojedynczo zazwyczaj nie jest więc problemem, o ile mamy jako takie pojęcie o grafice czasu rzeczywistego, bibliotece DirectX/OpenGL i programowaniu w ogóle.
Znacznie większym problemem jest połączenie kilku(nastu/dziesięciu) efektów tak, by było one zaaplikowane w jednym momencie do tej samej sceny. Ze względu na to, że każdy pojedynczy efekt może wymagać kodu w bardzo różnych miejscach potoku graficznego (chociażby w samej aplikacji oraz w kodzie shaderów), zintegrowanie wszystkich tych fragmentów nie wydaje się sprawą prostą.
Ostatnio aczkolwiek zajmowałem się praktycznym rozwiązywaniem tych kwestii; było to łączenie różnych rodzajów oświetlenia z cieniami generowanymi techniką shadow depth mapping i efektami postprocessingu w rodzaju depth of field. Pozwolę więc sobie podzielić kilkoma uwagami na ten temat. To może jeszcze nie są rady, jak dobrze zaprojektować architekturę silnika 3D, ale mały framework pewnie można o nie oprzeć ;] A zatem:
DrawPrimitive czy DrawSubset są w tej samej funkcji co Begin/EndScene? W rzeczywistym kodzie zapewne tak nie będzie, bo dana scena będzie na pewno renderowana wielokrotnie.WORLD (lub MODELVIEW w OpenGL), bo nasza scena będzie renderowana kilka razy w potencjalnie różnych widokach (kamery, światła, obiektu odbijającego otoczenie, itp.). Dodatkowo mogą być nam potrzebne punkty w różnych przestrzeniach, np. w układzie widoku obserwatora i widoku od konkretnego światła naraz. Wreszcie, nie należy zapominać o prawidłowym przekształcaniu wektorów normalnych. W sumie więc sekcja deklaracji pliku z shaderami może wyglądać np. tak:
Są tutaj jeszcze dwie sprawy warte zaznaczania. Po pierwsze, obiekty rysujące się na scenie muszą wiedzieć, gdzie ustawiać swoją macierz lokalnego przekształcenia. We wszystkich używanych shaderach nazwa odpowiedniej stałej (tutaj ObjectTransform) musi być taka sama; najlepiej też żeby mapowała się na te same rejestry stałych cn. Naturalnie kod renderujący obiekty musi też "wiedzieć", żeby korzystać właśnie z niej zamiast z macierzy przekształceń z fixed pipeline - czyli np. wywoływać effect->SetMatrix("ObjectTransform", &mat); zamiast device->SetTransform (D3DTS_WORLD, &(currWorld * mat)); w przypadku DirectX).
Po drugie, nie trzeba "dla efektywności" przekazywać do shadera iloczynów macierzy, jeśli używamy także ich poszczególnych czynników. Można bowiem zupełnie bezkarnie mnożyć je na początku kodu shadera:
Kompilator wydzieli ten kod w postaci tzw. preshadera i zapewni, że będzie on wykonywany tylko raz (a nie dla każdego wierzchołka/piksela).
"ShadowMap", "DepthMap, "Scene" itp.Ogólnie trzeba przyznać, że implementowanie wielu efektów działających naraz w tej samej scenie to zagadnienie złożone i dość trudne. Chociaż więc starałem się podać kilka porad na ten temat, to w rzeczywistości niezbędne jest tutaj spore doświadczenie z różnymi rodzajami efektów, zarówno w teorii jak i praktyce.
Shadery i pliki efektów – sprostowaniePłynne przejście od programowania grafiki 3D przy pomocy fixed pipeline do wykorzystania shaderów nie jest z początku takie proste. Jest oczywiście w sieci mnóstwo tutoriali, które to ułatwiają. Zauważyłem jednak, że mają one tendencję do przekazywania naciąganych - mówiąc delikatnie - faktów na temat tego, w jaki sposób shadery oraz pliki efektów .fx (często omawiane łącznie) muszą być wykorzystywane w aplikacjach DirectX.
Dlatego pomyślałem sobie, że dobrze byłoby sprostować kilka mitów, jakie się tutaj pojawiają i wprowadzają zamieszanie do i tak niełatwej dziedziny programowania. Warto bowiem wiedzieć, iż to nieprawda, że:
SetVertex/PixelShader urządzenia DirectX. Plik efektów nie jest wtedy do niczego potrzebny.D3DFVF tak samo dobrze opisują format danych dla vertex shaderów, jak deklaracje wierzchołków (IDirect3DVertexDeclarationX) i DirectX nie ma problemu z łączeniem jednego z drugim. Analogia działa zresztą też w drugą stroną: użycie fixed pipeline nie wymusza korzystania z FVF.m4x4 oPos, v0, c4) sam fakt korzystania z programowalnego potoku grafiki nic nie wymusza w zakresie formatu danych wierzchołków.
Powtórka z DirectXZa sprawą przedmiotu o nazwie Grafika Komputerowa 3D musiałem ostatnio przypomnieć sobie, jak tak naprawdę i w praktyce koduje się w DirectX. Pewnie brzmi to dziwnie, ale w rzeczywistości przez ładnych kilka miesięcy nie pisałem większych ilości kodu, który by z tej biblioteki korzystał.
Projekt, który musiałem teraz napisać, nie był ani trochę ambitny, bo polegał li tylko na wyświetleniu zupełnie statycznej sceny z kilkoma modelami, oświetleniu jej i zapewnieniu możliwości poruszania się w stylu strzelanek FPP. Oczywiście nie było też mowy o żadnych shaderach.
Niby banalne, ale jednak rzecz zajęła mi w sumie jakieś cztery znormalizowane wieczory (czyli od 3 do 4 godzin każdy). Częściowo było tak pewnie dlatego, że pokusiłem się jeszcze o teksturowanie, możliwość regulacji paru opcji renderowania czy bardzo, bardzo prosty menedżer sceny - czytaj: drzewko obiektów + stos macierzy ;)
Wydaje mi się jednak, że ważniejszą przyczyną był nieszczęsny fixed pipeline, którego byłem zmuszony używać. Jeszcze kilka lat temu nigdy bym nie przypuszczał, że to powiem, ale... shadery są po prostu łatwiejsze w użyciu. Porównując chociażby trywialne mieszanie koloru diffuse wierzchołka z teksturą przy użyciu pixel shadera:
oraz stanów urządzenia:
nietrudno jest ocenić, w której znacznie lepiej widać, co faktycznie dzieje się z kolorem piksela. No, chyba że dla kogoś multum stałych w rodzaju D3DABC_SOMESTRANGEOPTION jest czytelniejsze niż po prostu mnożenie ;P
Inną sprawą jest też to, że w DirectX napisanie aplikacji od podstaw jest stosunkowo pracochłonne. Brak "złych" funkcji typu glVertex* ma rzecz jasna swoje zalety, lecz jest też jednym z powodów, dla których tak opłaca się posiadanie własnego frameworka, a może nawet i - tfu tfu - silnika ;-)
HLSL i kolorowanie składniNiby kod można pisać w Notatniku, ale własnej równowagi psychicznej chyba lepiej zaopatrzyć się w edytor, który oferuje przynajmniej podświetlanie elementów składniowych języka. Wiadomo przecież, że mnogość kolorów poprawia samopoczucie :)
Co więc zrobić, gdy zamierzamy pisać efekty w języku HLSL (lub bardzo podobnym Cg)? Trzeba zdecydować się na jakieś narzędzie. Możliwych jest kilka wyjść:
Jak widać, nie jesteśmy więc skazani na surową, czarno-białą czcionkę. A to dobrze, bo po dodaniu tej całej skomplikowanej matematyki, dziwnej semantyki dla danych wierzchołków i niezliczonych dyrektyw kompilacji warunkowej, kod shaderów jest już wystarczająco skomplikowany :)
Kompilowanie efektów w locieModel subtraktywny programowalnego potoku graficznego (nie ma to jak kilka trudnych słów na początek ;P) charakteryzuje się tym, że kody shaderów są w nim dość rozdęte objętościowo. Wynikową postać shadera otrzymuje się bowiem poprzez wybranie części kodu odpowiadającej aktualnym potrzebom związanym np. z materiałem i oświetleniem. Rzeczone części są wydzielone przy pomocy dyrektyw podobnych do preprocesora z C: #if, #else, itd.
Najprościej jest wtedy, gdy korzystamy z plików efektów (.fx) z DirectX. Wtedy można użyć funkcji D3DXCreateEffectFromFile lub D3DXCreateEffectFromFile, którym można przekazać wartości makr potrzebnych w danym przebiegu renderowania. Działa to tak, jakbyśmy użyli dyrektywy #define bezpośrednio w kodzie efektu i podobnie do makr definiowanych w wierszu poleceń kompilacji w przypadku normalnych programów.
Otrzymany w ten sposób skompilowany shader należy oczywiście zachować, aby można było szybko przełączać między potrzebnymi wersjami w czasie renderowania. Wciąż jednak wymaga to ponownej kompilacji wszystkich używanych wersji shadera przy każdym uruchomieniu aplikacji - co jest marnotrawieniem czasu, jeżeli plik z kodem efektu się nie zmienia.
Można coś na to poradzić, stosując interfejs ID3DXEffectCompiler zamiast zwykłego ID3DXEffect. Ten pierwszy ma bowiem dodatkową, bardzo przydatną metodę CompileEffect:
W wyniku jej użycia możemy dostać bufor (czyli w gruncie rzeczy kawałek pamięci wypełniony danymi binarnymi) zawierający efekt w postaci skompilowanej. Najważniejsze jest to, że w tej postaci możemy zapisać go do pliku (zwykle z rozszerzeniem .fxo) i później tylko szybko odczytać - bez czasochłonnej rekompilacji. W ten sposób można stworzyć mechanizm cache'owania skompilowanych shaderów, który przyspieszy uruchamianie aplikacji.
Szare shaderyDawno, dawno temu - co w dziedzinie programowania grafiki oznacza perspektywę kilkuletnią - większość przetwarzania odbywała się we wbudowanym, stałym potoku graficznym. Shadery wprawdzie były, ale oferowane przez nie możliwości były dosyć ubogie (zwłaszcza jeśli chodzi o te do pikseli), a poza tym należało kodować je w niezbyt przyjaznym języku podobnym do asemblera. Pewnie dlatego, a dodatkowo także z powodu małego wsparcia kart graficznych, większość efektów realizowano przy pomocy odpowiednich tekstur, stanów ich faz i tym podobnych wynalazków. Bardzo często tak było po prostu łatwiej.
Zadziwiające jest to, że teraz nierzadko bywa dokładnie odwrotnie :) Chociaż na początku można jeszcze uważać, że ustawianie przeróżnych stanów stałego potoku i poleganie wbudowanie jest łatwiejsze, a shadery dają "tylko" większe możliwości, to jednak z czasem to myślenie zawsze powinno się zmienić. W końcu przecież napisanie algorytmu określającego dokładnie krok po kroku, co się dzieje z wierzchołkiem lub pikselem, dla programisty z założenia musi być łatwiejsze niż ustawianie jakichś dziwnych flag, będącymi swoistymi wytrychami do standardowego sposobu przetwarzania.
Zresztą nie wszystko można tymi wytrychami łatwo osiągnąć. Weźmy niezwykle prosty efekt wyświetlania w skali szarości, jak na czarno-białym zdjęciu. Jeżeli chodzi o realizację tego efektu na fixed pipeline, to chwilowo nie mam na to żadnego sensownego pomysłu - oczywiście poza podmianą wszystkich tekstur na ich 'szare' wersje.
A wystarczyłoby tylko użyć prostego pixel shadera, który jawnie implementuje wzór na obliczenie natężenia koloru:
I już, efekt gotowy. Nietrudno byłoby też połączyć go z jakimkolwiek innym. W ogólności jest jednak 'trochę' trudniej - ale to już temat na inną okazję ;P
Trudny wybór: sprawa materiałówW programowaniu też trzeba często podejmować różne trudne decyzje; zwykle dotyczą one kwestii projektowych. Szczególnie złożone robią się one tam, gdzie idee OOPu muszą się spotkać ze sprowadzeniem na ziemię przez wymagania wydajnościowe obecne w programowaniu grafiki i interfejs graficznych API takich jak DirectX.
Na co więc tak narzekam? Otóż chodzi o odpowiednie opakowanie systemu materiałów. Jak wiadomo, materiał to jest taka cecha geometrii, która nie jest zapisana w danych o wierzchołkach - czyli właściwie wszystko, co może być w geometrii interesujące :) Materiał określa więc cechy powierzchni (gładka, bump-mapowana), właściwości świetlne albo nawet tak fundamentalne cechy jak półprzezroczystość lub renderowanie jako siatki (wireframe).
Zakodowanie takiego systemu materiałów zgodnie z regułami programowania obiektowego oznaczałoby przede wszystkim to, że część potoku odpowiedzialna za rysowanie nie musiałaby nawet wiedzieć, z jakiego dokładnie materiału korzysta dany fragment geometrii. Za pomocą metod wirtualnych można by bowiem albo pobrać odpowiednie ustawienia stanów renderowania, albo wręcz kazać materiałowi, aby sam je ustawił.
To da się zrobić. Sęk w tym, że wszystkie te dane trzeba przekazać do shadera, który już taki sprytny nie jest. W rzeczy samej, dopiero od niezbyt w sumie długiego czasu shadery można pisać w czymś, co przypomina język wysokiego poziomu, a o OOPie czy tym bardziej polimorfizmie nawet nie ma co marzyć. Chociaż... w HLSL już teraz do ewentualnego przyszłego użycia zarezerwowano słowo kluczowe class :)
Na teraz trzeba jednak zdecydować się na rozwiązanie pośrednie, które mniej więcej zadowoli obie strony - elastyczną obiektowość i "sztywny" shader. Osobiście widzę trzy rozwiązania dla organizacji klas(y) materiałów w silniku:
Zapewne to ostatnie rozwiązanie jest najbardziej elastyczne, rzeźnickie i w ogóle "naj" - tyle że jest też najbardziej skomplikowane i zdecydowanie nie chciałbym się za nie zabierać już za pierwszym razem. Dlatego, jak sądzę, powinienem wybrać coś między opcją pierwsza a drugą. Obie są właściwie pewnymi odcieniami tego samego wariantu, w którym możliwe cechy materiału są po prostu wpisane na sztywno w kodzie - zarówno samej aplikacji, jak i shaderów.
W przypadku drugiej opcji istnieje naturalnie tradycyjny dylemat: czy dana cecha zasługuje tylko na osobne pole, czy może wymaga już nowej klasy pochodnej. Myślę jednak, że tutaj można zastosować dość prostą zasadę związania klasy z shaderem. Jeśli więc dwa materiały należą do tej samej klasy, to różnią się tylko wartościami stanów renderowania. Natomiast materiały z różnych klas różnią się samym zestawem stanów, jakie można dla nich ustawiać; potrzebują zatem innych shaderów.