O braku słowa kluczowego override
w C++ zdarzyło mi się już wspominać. Wskazywałem też, że jego niedobór jest całkiem istotnym brakiem, gdyż przypadki nadpisywania metod wirtualnych nie zawsze są zupełnie oczywiste.
Tym bardziej jest mi miło podzielić się odkryciem, które kiedyś poczyniłem na forum Warsztatu. Dowiedziałem się mianowicie, że słówko to do C++ można… dodać!
Jak to? – słychać pewnie pełne zdziwienia głosy. Ano bardzo prosto; zostało to zresztą wyczerpująco przedstawione w oryginalnym poście Esidara. Tutaj pokrótce tylko nakreślę jego ideę, która sprowadza się do genialnego spostrzeżenia, iż C++ zasadniczo radzi sobie bez override
. A skoro tak, to jego wprowadzenie jest banalnie i wymaga zaledwie jednej linijki kodu:
I już! Składniowo można go teraz używać dokładnie tak samo jak analogicznego słówka z C#… albo właściwie jakkolwiek inaczej – implementacja jest bowiem na tyle elastyczna, że zaakceptuje każde jego wystąpienie :) To aczkolwiek jest też, niestety, jego wadą…
W porządku, żarty na bok. Żeby ta notka nie była jednak zupełnie bezużyteczna, pokażę jeszcze, jak przekonać Visual C++, by nasze nowe słówko było przezeń kolorowane tak, jak inne słowa kluczowe w C++.
Da się to zrobić, tworząc (lub edytujący istniejący) plik UserType.dat, umieszczony w tym samym katalogu co plik wykonywalny Visual Studio (devenv) – czyli gdzieś w czeluściach Program Files, zapewne. W tymże pliku wpisujemy w nowej linijce override
. Jeśli przypadkiem chcielibyśmy kolorować też inne, niestandardowe słowa kluczowe (to pewnie jest bardziej prawdopodobne), to każde z nich należy umieścić w osobnej linijce.
Po zapisaniu pliku i restarcie VS wystarczy teraz wejść w opcje programu, do zakładki Environment > Fonts & Colors, a tam na liście Display items zaznaczyć User Keywords i przyporządkować im wybraną czcionkę i/lub kolor. Możliwe zresztą, że w ogóle nie musimy tego robić, jako że domyślnie własne słowa kluczowe kolorowane są tak, jak te “oryginalne”.
Kiedy w klasie pochodnej piszemy nową wersję funkcji wirtualnej, to w C++ powinniśmy zawsze uważać na to, żeby jej nagłówek był identyczny z tym, który zdeklarowano w klasie bazowej. To dlatego, że składnia języka nie wymaga w tej sytuacji żadnego słowa kluczowego w rodzaju override
. Jeśli więc coś nieopatrznie zmienimy, to nie uzyskamy nowej wersji funkcji, tylko zupełnie nową funkcję przeciążoną:
Taki efekt jest jest w gruncie rzeczy oczywisty i łatwy do zrozumienia. Pewnie więc będzie nieco zaskakujące dowiedzieć się, że tak naprawdę postać funkcji wirtualnej w klasie pochodnej może się trochę różnić, a mimo to wciąż będziemy mówili o tej samej funkcji.
Jak to jest możliwe?… Dopuszcza się mianowicie różnicę w typie zwracanym przez nową wersję funkcji wirtualnej. Może on być inny od typu zwracanego przez wersję z klasy bazowej – ale tylko pod warunkiem, że:
int
)const
/volatile
co typ pierwotnyPrzykładowo więc, jeśli w klasie bazowej funkcja wirtualna zwraca const A*
, to w klasie pochodnej może zwracać const B*
, o ile klasa B
dziedziczy publicznie po A
. Nie może za to zwracać samego B*
(niestałego) lub const X*
, gdy klasa X
jest niezwiązana z A
.
Do czego taki “myk” może się przydać? Najczęściej chodzi tutaj o sytuacje, gdy mamy do czynienia z równoległym dziedziczeniem kilku klas, które na każdym poziomie są związane ze sobą. Mogę sobie na przykład wyobrazić ogólny menedżer zasobów w grze, którego metoda wirtualna Get
zwraca wskaźnik na bazową klasę Resource
, a następnie bardziej wyspecjalizowany TextureManager
, który w tej sytuacji podaje nam wskaźnik na Texture
. (Oczywiście klasa Texture
w założeniu dziedziczy tu po Resource
). Czasami coś takiego może być potrzebne, aczkolwiek takie równoległe hierarchie dziedziczenia nie są specjalnie eleganckie ani odporne na błędy.
Lepszym przykładem jest wirtualny konstruktor kopiujący: metoda, która pozwala na wykonanie kopii obiektu bez dokładnej znajomości jego typu. Zwyczajowo nazywa się ją Clone
:
Dzięki temu że metoda jest wirtualna, można ją wywołać nie znając rzeczywistego typu obiektu (co nie jest możliwe w przypadku zwykłych konstruktorów, które w C++ wirtualne być nie mogą). W wyniku jej wywołania otrzymamy jednak tylko ogólny wskaźnik Object*
na powstałą kopię obiektu.
Gdybyśmy teraz nie zmienili typu zwracanego przez metodę w klasie pochodnej, to klonowanie podobne do tego:
wymagałoby dodatkowego rzutowania w górę, by mogło zostać przepuszczone przez kompilator.
W wielu językach obiektowych występuje słowo kluczowe override
, którego dodawanie jest obowiązkowe podczas nadpisywania metod wirtualnych w klasach pochodnych (w przeciwnym wypadku generowanie jest ostrzeżenie). Jak można się spodziewać, C++ do takich języków nie należy :) A szkoda, bo wymóg stosowania override
zapobiega pomyłkom przy nadpisywaniu (np. literówkom w nazwach metod), które można wykryć dopiero w trakcie działania programu, gdy ze zdziwieniem odkrywamy, że zamiast nowej wersji metody wywoływana jest stara.
Można częściowo temu zaradzić, ale sposób jest brzydki. Polega on na stworzeniu makra zawierającego całą definicję klasy (albo przynajmniej deklaracje jej metod wirtualnych):
Następnie używamy go zarówno w definicji klasy bazowej, jak i pochodnych:
Dodatkowy parametr pozwala odróżnić obie sytuacje, co jest koniecznie w przypadku metod czysto wirtualnych (które nie posiadają implementacji).
Sztuczka jest być może pomysłowa, ale jednocześnie dość przygnębiająca. Dlaczego bowiem tak prosta sprawa jak zapobieganie pomyłkom przy nadpisywaniu metod wirtualnych musi być w C++ realizowana za pomocą brzydkich makr?…
Jednym ze swego rodzaju kruczków programowania obiektowego jest różnica między przesłanianiem (hide) a nadpisywaniem (override) metod w klasach pochodnych. Niby nic w tym trudnego, dopóki nie uświadomimy sobie, że metody wirtualne – w przeciwieństwie do zwykłych – mogą podlegać obu tym procesom i że w ich przypadku różnią się one w dość istotny sposób.
Jeśli mianowicie mamy jakąś metodę wirtualną w klasie bazowej, to w klasie pochodnej teoretycznie możemy ją zarówno nadpisać, jak i przesłonić. Gdy zdecydujemy się na to pierwsze wyjście, wówczas nasz obiekt staje się polimorficzny. Posługując się wskaźnikiem lub referencją do obiektu klasy bazowej tak naprawdę możemy operować na obiekcie klasy pochodnej, a wywołując metodę wirtualną nie wiemy, która jej wersja będzie użyta. Wiemy jedynie, że będzie to ta “właściwa” (z klasy, do której należy nasz obiekt). No cóż, to podstawa OOP-u, jakkolwiekby na to nie patrzeć :)
Nie zawsze jednak musi tak być. Jeżeli metodę wirtualną się przesłoni, wtedy nic takiego nie zadziała i zostanie wywołana wersja z klasy bazowej. Typ obiektu nie zostanie bowiem rozpoznany w trakcie działania programu, a całe wywołanie będzie zapisane “na sztywno” w wynikowym kodzie. W gruncie rzeczy będzie tak samo, jakbyśmy przesłoni dowolną inną (niewirtualną) metodę.
O ile oczywiście możemy, bowiem w C++ metody wirtualnej przesłonić się po prostu nie da. Nadpisywanie jest po prostu wykonywane automatycznie i nie można z niego zrezygnować. W innych językach (jak w Delphi i C#) wymaga ono słowa kluczowego override
. Tam też metody wirtualne można przesłaniać, stosując modyfikatory – odpowiednio reintroduce
i new
.
Żeby było zabawniej, przesłanianie i nadpisywanie może występować dla tej samej metody w tej samej hierarchii dziedziczenia. Metoda wirtualna zdefiniowana w klasie A może być na przykład nadpisywana w kolejnych klasach pochodnych A1, A2, A3, itd. I nagle w klasie B zostanie ona przesłonięta. Ba, ta przesłonięta wersja sama może być wirtualna i nadpisywana w dalszych klasach pochodnych: B1, B2, B3, …
Nie spotyka się tego często, jako że podobne wielopiętrowe drzewa dziedziczenia są rzadkie (i takie być powinny). Warto jednak o tym wiedzieć, bo nigdy nie wiadomo, kiedy podobny kruczek przybierze w naszym kodzie postać wielkiego kruka i zacznie nas dziobać zagadkowymi błędami ;]
Komentarze umieszczamy w kodzie, aby opisać jego działanie. Są one przeznaczone wyłącznie dla osób czytających go i jedynie programy typu javadoc czy doxygen – służące automatycznemu generowaniu dokumentacji – mogą się niektórymi komentarzami interesować. Na pewno jednak nie robi tego kompilator.
Wymyślono jednak, że niektóre elementy kodu potrzebują innych, specyficznych “komentarzy”, przeznaczonych dla kompilatora właśnie. Różnie się one nazywają w różnych językach, ale ich głównym celem jest przekazanie dodatkowych informacji odnośnie klasy, metody, typu czy innego elementu programu, bez potrzeby stosowania.
W .NET takie dodatki nazywa się atrybutami i umieszcza przed wybraną deklaracją, w nawiasach kwadratowych (lub kątowych w przypadku Visual Basica), oddzielone przecinkami. Atrybuty te mogą dotyczyć właściwie wszystkiego, począwszy od wskazania na klasę, która może być serializowana (i pola, które nie powinny być) po informacje dla Form Designera na temat danej właściwości niestandardowego komponentu:
Ogólnie dotyczą one jednak różnych funkcji samej platformy .NET i służą wskazaniu, które elementy pełnią określone role w różnych rozwiązaniach, które działają w jej ramach. Można aczkolwiek definiować także własne atrybuty, a potem w czasie działania programu wydobywać o nich informacje przy pomocy mechanizmu refleksji.
A jak to wygląda w Javie? Otóż tam od wersji 1.5 istnieją adnotacje. Ich nazwy poprzedza się znakiem @
i umieszcza w osobnych linijkach, poprzedzających deklaracje, których dotyczą. Ponieważ tutaj język jest ściśle związany z platformą (maszyną wirtualną Javy), adnotacje czasami pełnią funkcje “brakujących” słów kluczowych lub dyrektyw dla kompilatora. Typowy przykład to adnotacja Override
:
którą możemy oznaczać przesłonięte wersje metod wirtualnych. Jest to praktyczne, gdyż w przypadku popełnienia błędu (np. literówki w nazwie) kompilator ostrzeże nas, że tak naprawdę zdefiniowaliśmy zupełnie nową metodę (bez tego błąd objawiłby się dopiero nieprawidłowym działaniem programu).
Naturalnie, możliwe jest też tworzenie własnych adnotacji oraz pobieranie informacji o nich przy pomocy refleksji. Aż korci, żeby sprawdzić, kto od kogo ściągał tutaj pomysły ;-)
W C++ deklaracje standardowo nie mają żadnych “ozdobników”, ale pod tym względem w różnych kompilatorach bywa różnie. Na przykład w Visual C++ mamy słówko __declspec
, które służy do całego mnóstwo różnych celów. Wśród nich są chociażby takie oto warianty:
__declspec(align(n))
służy do określania, jak dane (np. pola struktur) mają być wyrównane w pamięci. Dzięki temu będą one umieszczone tak, by zajmowały zawsze wielokrotność podanych n bajtów, co przy odpowiedniej wartości (np. 32) może zwiększyć wydajność lub (dla 1) zmniejszyć zajętość pamięci.__declspec(deprecated)
pozwala oznaczyć dany element kodu jako przestarzały. Jego użycie będzie skutkowało wtedy ostrzeżeniem kompilatora.__declspec(dllexport)
i __declspec(dllimport)
służą do tworzenia symboli eksportowanych w bibliotece DLL i do importowania tych symboli w innym programie.__declspec(property)
wprowadza konstrukcję właściwości do klasy, bardzo podobną do tych obecnych w Delphi. Po podaniu jednej lub dwóch metod dostępowych (do odczytu i ew. zapisu), otrzymujemy właściwość o danej nazwie i typie. Jaka szkoda, że to nieprzenośne :)Zasadniczo Visual C++ posiada też atrybuty podobne do .NETowych, które są konieczne do tworzenia interfejsów COM. Na szczęście nimi, jak i samym COM-em, nie trzeba już sobie zaprzątać głowy :)