Archive for Culture

so’o lamji je jai cinri be sera’a la lojban.

2010-05-23 19:07

…czyli kilka kolejnych ciekawych rzeczy o lojbanie.

Trzecią notkę o lojbanie zacznę od przypomnienia części tego, o czym wspominałem w pierwszym wpisie. Mam tu na myśli postać “zdań” w lojbanie (bridi), składających się z predykatu (selbri) i określonej liczby argumentów (sumti). Przykładem może być:

mi sampla lo ceirdero

co bardzo dobrze pokazuje, że w lojbanie można mówić o wielu ciekawych rzeczach, jako że znaczenie tego bridi to… ‘Ja programuję shader‘ :) Użyty tu predykat sampla definiuje relację między programistą a pisanym przez niego programem/kodem i umożliwia również podanie trzeciego argumentu (docelowego przeznaczenia tego programu), który tutaj nie został wypełniony. Dwa pierwsze – mi i lo ceirdero – zostały jednak podane, wskakując, odpowiednio, na pierwsze i drugie miejsce predykatu sampla, zgodnie ze zdefiniowanym dla niego porządkiem argumentów, których nie da się dowolnie przestawiać bez zmiany znaczenia. Widać więc, że selbri w lojbanie przypominają funkcje z języków programowania ze wszystkimi parametrami zadeklarowanymi jako opcjonalne.


le tcati kabri
(Źródło obrazka)

Ta analogia jest jednak tylko trochę adekwatna, bo bridi może mieć znacznie bardziej skomplikowaną strukturę niż najbardziej nawet zagnieżdżone wywołanie funkcji. I tak pierwszą ciekawostką jest to, że argumenty (czyli sumti) możemy przestawiać niemal wedle uznania, zachowując to samo znaczenie wypowiedzi. Mogę więc powiedzieć:

lo ceirdero cu se sampla mi

uzyskując coś w rodzaju strony biernej – ‘Shader jest pisany przeze mnie’. Niech ów shader ma w założeniu wykonywać najbardziej typową dla shaderów czynność – czyli wyświetlać imbryczek :) Wiedząc o tym, mogę wypełnić pominięte wcześniej trzecie miejsce sampla:

mi sampla lo ceirdero lonu jarco tu’a le tcati kabri

Mając trzy argumenty mogę z kolei poprzestawiać je w nieco bardziej zakręcony sposób – na przykład tak:

fi lonu jarco tu’a le tcati kabri cu sampla fa mi fe lo ceirdero

Fizycznie żaden argument nie jest tu na swoim miejscu, ale znaczenie pozostaje to samo. Taki zabieg, jak widać, wymagał dodania znaczników fa, fe oraz fi. Przypomina to trochę tzw. argumenty słownikowe w niektórych wysokopoziomowych językach programowania, takich jak Python.

Od znaczników FA niedaleko już z kolei do tzw. etykiet sumti (sumti tcita, zwanych też “tagami modalnymi” – modal tags). Jest to mechanizm umożliwiający dodanie do bridi argumentów, które nie są przewidziane w “deklaracji” selbri. Przykładowo, w naszym predykacie sampla wypełnione są już wszystkie miejsca, ale to nie znaczy wcale, że nie możemy do niego nic dodać. Skoro mówimy o kodowaniu, to naturalne jest chociażby określenie języka, w którym piszemy. Na szczęście odpowiednie miejsce możemy sobie dodać właśnie przy pomocy pewnego sumti tcita – mianowicie bau:

mi sampla lo ceirdero bau la’oi .HLSL.
Piszę shader w języku HLSL.

Możliwych etykiet jest oczywiście mnóstwo. Część z nich wykazuje podobieństwo do przyimków, inne przypominają frazy określające położenie w czasie lub przestrzeni (‘zanim’, ‘po tym jak’, ‘po prawej’, ‘na górze’, itp.), a jeszcze inne opisują bardziej złożone relacje (‘z powodu’, ‘w celu’, ‘z punktu widzenia’, ‘używając’, …), które w zwykłych językach rzadko da się wyrazić jednym słowem.

Ogólny wniosek z tego jest taki, że chociaż bridi w lojbanie i funkcje w językach programowania są ideowo do siebie zbliżone, to te pierwsze wykazują znacznie większą elastyczność. Nie powinno być to zresztą specjalnie zaskakujące – w końcu mówimy o języku naturalnym dla ludzi (głównie), a nie o kodzie dla kompilatorów :)

Uwaga ogólna: ze względu na oczywisty brak miejsca nie mogę wyjaśniać każdej konstrukcji gramatycznej użytej w przykładach. Jeśli chcemy koniecznie poznać znaczenie i funkcje jakiegoś nieznanego słówka, najlepiej wpisać je w słowniku takim jak vlasisku. W tej notce takimi nowymi i pewnie nieznanymi słowami są np. cu, nu, tu’a i la’oi.

Tags: ,
Author: Xion, posted under Culture » Comments Off on so’o lamji je jai cinri be sera’a la lojban.

Zamiast szumu wiatraczka

2010-05-07 15:53

Dzisiaj chcę napisać o ważnej kwestii okołokoderskiej, przed którą chyba każdy prędzej czy później stanął. Pisząc kod, nie zawsze potrzebujemy wielkiego skupienia i absolutnej ciszy; przeciwnie, wiele osób lubi programować przy dźwiękach muzyki. Zazwyczaj jest to jakaś własna kolekcja utworów, zorganizowana w playlisty.
Ma to swoje wady. Jedną z nich jest to, że wymaga sporo manualnej obsługi; jeśli jej zabraknie, to zawartość list(y) może nam się znudzić nawet w przypadku losowej kolejności odtwarzania (no, chyba że nasza kolekcja jest wystarczająco gigantyczna ;P). Poza tym w ten sposób nie usłyszymy nigdy niczego nowego, a być może wartego usłyszenia.
Z drugiej strony włączenie radia zwykle nie jest sensowną opcją – nawet jeśli chodzi o radia internetowe. Nie da się bowiem znaleźć takiego, które idealnie w wpasuje się w nasz muzyczny gust. A gdyby tak można było stworzyć własne?… Eh, pomarzyć dobra rzecz :)

Okazuje się jednak, że to zupełnie wykonalne. Istnieją serwisy, które właśnie na coś takiego pozwalają. Jednym z najstarszych i najbardziej znanych jest Last.fm, zawierający chyba wszystkie feature‘y, jakich można oczekiwać (łącznie ze stacjonarnym klientem), Niestety, jest on płatny.
Osobiście polecam darmowe Jango. Potrafi on dokładnie tyle, ile potrzeba – tj. tworzy wirtualne stacje radiowe (w dowolnej ilości, o ile mi wiadomo) grające muzykę wybranych wykonawców (z możliwością określenia preferencji do pojedynczych utworów) oraz artystów zbliżonych gatunkowo. To wyszukiwanie podobieństw działa przy tym całkiem dobrze, więc mamy spore szanse na odkrycie ciekawych, nieznanych wcześniej wykonawców. Wady?… Jak to bywa w przypadku takich serwisów, może to być niewystarczająco bogata biblioteka zarówno utworów, jak i artystów. Brakuje też desktopowego klienta, co może niektórym przeszkadzać; można wówczas spróbować zewnętrznego programu Jango Desktop.

Tags: , ,
Author: Xion, posted under Culture, Internet, Programming » 10 comments

ma kau se jinvi mi la lojban.

2010-04-26 13:07

…czyli co sądzę o lojbanie.

Powracam do tematu z notki sprzed kilku tygodni, mimo swoich przeczuć, że nie jest to wcale coś, na co wszyscy z napięciem oczekiwali ;-) Spróbuję jednak przekazać porcję swoich nieco głębszych przemyśleń na temat lojbanu po tym, jak poświęciłem trochę więcej czasu na przyjrzenie się temu językowi. Witam więc tych nielicznych, którzy chcą się z nimi zapoznać :]

Dla osoby zupełnie niewtajemniczonej najbardziej rzucającą się w oczy cechą tego języka jest to, że zdecydowana większość słów jest zupełnie niepodobna do swoich odpowiedników w innych językach – mimo że zostały one skonstruowane właśnie z nich. Chociaż na początku może to się wydawać minusem, w ostatecznym rozrachunku ma chyba więcej zalet niż wad. To dlatego, że – jak pisałem już wcześniej – w lojbanie nie ma tradycyjnych części mowy ani konstrukcji gramatycznych. Nie ma więc uzasadnienia dla tego, żeby słownictwo było w nim podobne do innych języków; to mogłoby wręcz być mylące. Zgadza się to też z założeniem kulturowej bezstronności (“znajome” słowa byłyby faworyzowaniem języków europejskich, jak to jest chociażby w esperanto).
Drugim widocznym atrybutem jest wszechobecność krótkich, zwykle dwu- lub trzyliterowych słów, często z apostrofem w środku (czytanym jako ‘h’). To cmavo (wym. szmawo), słowa strukturalne. W nich zawarta jest zdecydowana większość gramatyki lojbanu. Pełnią one mnóstwo różnorodnych funkcji, będąc odpowiednikami zarówno przyimków, spójników czy zaimków, jak i rodzajników, znaków przestankowych, a nawet podkreśleń czy cudzysłowów (w lojbanie wszystko to ma postać słów). Istnieje więc całe multum różnych cmavo, z których wiele jest logicznie zorganizowanych w grupy mające części wspólne, jak np. ze’i/ze’a/ze’u – krótki/średni/długi odcinek czasu. Nie dotyczy to jednak wszystkich, zatem nierzadko pomyłka o jedną literę może skutkować zupełnie innym znaczeniem wypowiedzi lub jej niepoprawnością.

Jednak cmavo są na szczęście w dużej mierze nieobowiązkowe, bo w wielu przypadkach służą uszczegółowieniu tego, co wynika z kontekstu. Jedną z takich kontekstowych informacji jest często czas (teraźniejszy, przeszły, itp.), który w lojbanie – w przeciwieństwie do wielu innych języków – nieczęsto trzeba podawać wprost, bo reguły gramatyki tego nie wymuszają. Jeśli jednak ktoś sobie życzy sobie, aby go doprecyzować, to ma do dyspozycji bardzo ciekawe rozwiązanie, rozdzielające problem na dwie części. Pierwsza odpowiada relacji czasowej między aktualnym punktem a zdarzeniem – czyli temu, czy mówimy o przeszłości (pu), teraźniejszości (ca) czy przyszłości (ba). Druga (zwana niekiedy aspektem) określa, o którym punkcie osi czasu wokół zdarzenia mówimy, np.: przed jego początkiem (pu’o), dokładnie na początku (co’a), w środku jego trwania (ca’o), dokładnie na końcu (mo’u) lub po jego zakończeniu (ba’o). W sumie daje to kilkanaście kombinacji, z których większość da się odnieść na przykład do czasów w języku angielskim (tenses), ale które jednocześnie są o wiele łatwiejsze do zrozumienia.

Trzecia istotną właściwością lojbanu jest fakt, że znacznie częściej niż w innych językach mówimy w nim o “nie-rzeczach”, takich jak zdarzenia, informacje, wypowiedzi, właściwości, ilości, koncepcje, procesy, stany, itp. Nazywa się je tu ogólnie abstrakcjami i regularnie występują one jako argumenty do predykatów (czyli selbri). Istnieją oczywiście ich odpowiedniki w innych językach, lecz zwykle przyjmują one postać zdań podrzędnych (‘to, że…’), jako że rzeczownikami nazywa się w większości rzeczy lub osoby. W lojbanie tak nie jest (no bo przecież rzeczowników nie ma :)) i w sumie wychodzi mu to na dobre. Można rzecz jasna wskazać dziwne “skutki uboczne” – nie można na przykład chcieć (djica) rzeczy jako takich, a jedynie zdarzeń z nimi związanych – ale ogólnie obecność abstrakcji korzystnie wpływa na specyfikowanie tego, o czym tak naprawdę mówimy.

Tags: ,
Author: Xion, posted under Culture, Thoughts » 4 comments

Tower Offence

2010-04-16 19:18

Zamieszczam grę stworzoną przez moją drużynę (Rzeźnicy Inc. :]) w ramach konkursu Compo, który odbył się w zeszłą niedzielę. Jak co roku trwa on około 7 godzin, podczas których należy stworzyć w zasadzie kompletną grę (z dokładnością do ewentualnych, wcześniej przygotowanych frameworków) na zadany temat. Nasza praca zajęła drugie miejsce, przegrywając o włos – w dodatkowym głosowaniu publiczności – ze zwycięską.

[singlepic id=81 w=320 h=240 float=center]

Gra jest wariantem ‘Tower Defence’, czyli obrony przed nadciągającymi hordami wrogów za pomocą strategicznie poustawianych wież. Najważniejszą różnicą jest to, że mamy tutaj gracza, który sam może się po planszy poruszać i strzelać do stworków (i jednocześnie musi ich unikać); stąd zresztą nazwa Tower Offence :) Ponadto budowanie wieżyczek jest możliwe tylko w polach sąsiadujących z aktualną pozycją gracza. Ogólnie chcieliśmy, żeby rozgrywka była bardziej dynamiczna niż w zwykłym TD, a jednocześnie eliminowała jeden bardzo frustrujący element tego rodzaju gier: sytuację, gdy jeden stworek przebija się przez naszą linię obrony, a my nie możemy nic zrobić, jak tylko patrzeć jak powoli idzie w kierunku naszej bazy… Tutaj możemy wtedy wziąć sprawy we własne ręce i po prostu go ustrzelić :)

File: [2010-04-11] Tower Offence  [2010-04-11] Tower Offence (5.7 MiB, 1,213 downloads)

Zapraszam więc do rzucenia okiem na tę produkcję. Niech dodatkową rekomendacją będzie to, że mi osobiście gra się w nią bardzo przyjemnie – a z gatunkiem TD bynajmniej nie przepadam ;P
Do działania gra wymaga aktualnych runtime‘ów DirectX-a.

Tags:
Author: Xion, posted under Events, Games » 5 comments

Na Lodowym Tronie

2010-04-13 22:59

Nieczęsto pozwalam sobie na aż taki off-topic, ale w tym przypadku uważam, że spokojnie mogę być usprawiedliwiony. Jeśli bowiem ktoś grał swego czasu w Warcrafta 3, to pewnie pamięta, że kampania w tej grze (a właściwie dodatku do niej) kończyła się powstaniem jednego z najpotężniejszych antagonistów, jakich świat gier tej doskonałej serii kiedykolwiek widział – w polskiej wersji znanego jako Król Lisz, a w oryginale jako Lich King. Jego długi cień rzucał się potem na pierwszą edycję kolejnej gry z serii, czyli World of Warcraft. Aż w końcu teraz możliwe jest stanięcie mu naprzeciw i rozprawienie się z nim… miejmy nadzieję, że raz na zawsze.

[singlepic id=80 w=320 h=240 float=center]

I to właśnie udało mi się zrobić dzisiaj, co widać na obrazku powyżej. Ci, którzy nie mają specjalnego pojęcia o serii Warcraft mogą zareagować co najwyżej wzruszeniem ramion. Co bardziej hardcore‘owi gracze WoW-a mogą z kolei wskazywać, że to przecież tylko wersja 10-osobowa, na normalnym poziomie trudności i w dodatku o 10% łatwiejsza niż oryginalnie.

Ale ja się tym zupełnie nie przejmuję :) Jak na moje ograniczone możliwości czasowe oraz niewielką zdolność do wciskania klawiszy WSAD oraz przycisków myszki naraz, uważam to za satysfakcjonujące osiągnięcie. A że ma też ono dla mnie pewne znaczenie symboliczne, pozwalam sobie podzielić się z nim ze światem.

Tags:
Author: Xion, posted under Events, Games » 3 comments

Facebook, gry webowe i problem inwestycji

2010-04-01 17:12

No i stało się – kierowany zapewne diabelskimi podszeptami, zarejestrowałem się na Facebooku. Zło (a nawet Zuo) w najczystszej postaci żem uczynił i oprócz formułowania próśb o przebaczenie mogę jedynie usprawiedliwiać się, co mnie do tego zgubnego w skutkach czynu popchnęło. A owym skutkiem (a “zupełnie przypadkiem” również przyczyną) było to, że przyjrzałem się największemu bogactwu tego serwisu, czyli… grom, rzecz jasna :)
Gry na Facebooku dzielą się w sumie na dwie kategorie. Pierwsza z nich to wyewoluowana forma małych, szybkich gier flashowych, które służą do zabijania tych krótkich odcinków czasu, gdy akurat nie chce się nam robić czegoś pożytecznego. Ewolucja polegała tutaj na wykształceniu możliwości porównywania wyników ze znajomymi, co oczywiście natychmiast podnosi grywalność przynajmniej o 120% i jednocześnie uspokaja nas, że nie jesteśmy jedynymi osobami, które się obijają :)
Drugi typ to zabawa w systematyczne klikanie: należy mniej więcej raz na kilkanaście godzin zalogować się i coś zrobić, by posunąć rozgrywkę do przodu. Cokolwiek to jest, nie możemy tego zrobić częściej, bo nie pozwala na to mechanika gry pod postacią regenerującej się w czasie energii/many/itp. (jak choćby w Mafia Wars) czy też nierealistycznie krótkiego okresu wegetacyjnego truskawek (tak, mam tu na myśli oczywiście Farmville).

Jak widać w obu przypadkach nie jest to specjalnie absorbujące zajęcie. Z gier pierwszego typu do gustu przypadła mi Word Challenge, dzięki której wydatnie (czyli o jakieś 5%) poszerzył się mój zasób angielskich słówek (niestety jedynie takich, które mają co najwyżej sześć liter). Wybraną przeze mnie pozycją z kategorii drugiej jest z kolei Castle Age – coś w rodzaju MMORPG-a przez przeglądarkę, całkiem zresztą udanego. I właśnie z tym związany jest pewien ciekawy problem…

W rzeczonej grze oprócz niewątpliwie ekscytującego odklikiwania kolejnych questów mamy też – że powiem nieco na wyrost – wątek ekonomiczny. Należy tam bowiem kupować nieruchomości, które później co godzinę generują nam przypływ świeżej gotówki. Budynki różnią się ceną i uzyskiwanym z nich przychodem, a ponadto możemy kupować je nie tylko pojedynczego, ale i w pakietach (po 5 lub 10).
Jak pewnie nietrudno się domyślić, nasuwającym się tu od razu pytaniem jest to o optymalną strategię nabywania kolejnych budynków, skutkującą największym zyskiem w dłuższej perspektywie czasowej. Tak naszkicowany problem inwestycji (nazwa brzmi cokolwiek poważnie!) miałby więc następujące założenia:

  • Istnieje n \in \mathbb{N} rodzajów budynków z przypisanymi cenami początkowymi c_1, \ldots, c_n i zyskiem generowanym na jednostkę czasu: z_1, \ldots, z_n. Początkowo posiadamy k_1 = \ldots = k_n = 0 budynków i p pieniędzy, ale w każdej jednostce czasu możemy dokonać dowolnej liczby zakupów, o ile posiadane środki na to wystarczają.
  • Każdorazowo po dokonaniu zakupu budynku danego rodzaju, jego cena wzrasta o ustaloną wartość d_i dla i \in {1, \ldots, n}. Zakupu możemy dokonywać pojedynczo lub też w ilościach określonych przez zbiór L \subset \mathbb{N} (w Castle Age mamy L = \{ 5, 10 \}), jednak zawsze tylko jednego rodzaju budynków naraz.
  • Istnieje ograniczenie k \in \mathbb{N} na maksymalną posiadaną liczbę budynków jednego rodzaju – zatem zawsze zachodzi: \forall i \le n, i \in \mathbb{N} \quad k_i \le k. Dla ułatwienia możemy przyjąć, że ograniczenie to jest stałe (w Castle Age jest ono związane z poziomem doświadczenia).

Pytamy tutaj o to, kiedy, ile i jakie budynki powinniśmy kupować, aby zmaksymalizować swój zysk w długim (najlepiej dowolnie długim) przedziale czasu. W szczególności zastanawiamy się, czy działa tu prosta strategia zachłanna – podobna do rozwiązania ciągłego problemu plecakowego – polegająca na zbieraniu zawsze takiej ilości gotówki, aby kupować maksymalną ilość najbardziej “efektywnych” budynków, tj. tych o największym ilorazie zysku do bieżącej ceny. Intuicja podpowiadałaby, że nie dla wszystkich zestawów danych musi tak być…

Zostawiam więc to zadanie jako materiał do przemyśleń na wolne dni. Nagroda za jego rozwiązanie będzie wielka: udowodni się w ten sposób, że gry z Facebooka mogą się do czegoś przydać!

Tags: , ,
Author: Xion, posted under Games, Internet, Programming » 1 comment

mi pu facki fi la lojban.

2010-03-11 15:40

Przeglądanie Wikipedii może mieć jeden ciekawy efekt uboczny. Otóż wystarczy kliknąć jeden lub dwa linki “w złym kierunku” i już lądujemy w obszarze wiedzy znajdującym się kilometry od tego, z którego zaczynaliśmy. To ma swoje wady (bardzo, bardzo łatwo jest stracić mnóstwo czasu na niezupełnie pożyteczne lektury – co obrazowo pokazuje jeden z komiksów na xkcd), ale ma i jedną podstawową zaletę: można przy okazji odkryć coś ciekawego.

Znalezisko, na jakie natrafiłem ostatnio, to dość nietypowy język. I bynajmniej nie mam tu wcale na myśli języka programowania; chodzi tu jak najbardziej o język naturalny (chociaż pewnie niektórym to określenie będzie się wydawało nadużyciem…).
Delikwent nazywa się lojban (wym. lożban) i należy do klasy tzw. języków logicznych. Zanim wyjaśnię, co w nim jest takiego nietypowego, wspomnę o tym, czego w nim nie ma. Liczby pojedynczej i mnogiej, odmiany wyrazów, czasów, podziału na rodzaje gramatyczne, jak również interpunkcji i ortografii, a nawet… tradycyjnych części mowy (czasowniki, przymiotniki, itp.) – tego wszystkiego w nim nie ma i nie jest to brak specjalnie zauważalny. Wręcz przeciwnie: lojban ma – przynajmniej częściowo dzięki temu – niezaprzeczalne zalety:

  • jest jednoznaczny pod względem gramatyki, tzn. zawsze można dokładnie powiedzieć, co dana wypowiedź znaczy
  • jest jednoznaczny pod względem sposobu zapisu słów (czyli ortografii), który jest fonetyczny (zgodny z wymową)
  • jest regularny – od jego zasad nie ma żadnych wyjątków

Wszystko to brzmi całkiem obiecująco. Teraz jednak nasuwa się pewnie pytanie: skoro w tym języku tylu rzeczy nie ma, to co tak naprawdę w nim jest?…

Już spieszę z odpowiedzią. Odpowiedniki zdań w lojbanie (zwane bridi) wyrażają mianowicie pewne relacje między pojęciami. Związki te nazywamy selbri i mogą one odpowiadać zarówno czasownikom, jak i przymiotnikom czy nawet rzeczownikom (wtedy są to relacje ‘bycia czymś’) z “normalnych” języków. Z kolei argumenty dla tych relacji nazywają się sumti. Mówiąc o lojbanie używa się powszechnie tych, jak i kilku innych terminów.
W tym momencie jest doskonały czas na przykład – a jakim lepszym zdaniem przykładowym można się posłużyć niż tradycyjne “Ala ma kota.”? Proszę bardzo, oto jego odpowiednik w lojbanie:

la .alas. ponse le mlatu

Kropka nie oznacza tu końca zdania, ale krótką przerwę w wypowiedzi na końcu nazwy własnej (którą jest bez wątpienia ‘Ala’). Poprzedzające ją ‘s’ jest wymogiem gramatyki: wszystkie nazwy (cmene, wym. szmene) w lojbanie muszą kończyć się spółgłoską. ponse, jak nietrudno się domyślić, oznacza “mieć”, tj. relację posiadania czegoś przez coś/kogoś. A le mlatu to “coś, co zwiemy kotem”. Czemu nie po prostu “kot”? Ano dlatego, że pod tym słowem może się kryć wiele różnych osobników, a nam chodzi o pewnego, ale konkretnego kota. To między innymi z takich konstrukcji – na początek niezbyt może intuicyjnych – bierze się jednoznaczność lojbanu.

Oczywiście ponse i mlatu to nie jedyne słowa, mogące służyć jako selbri. Są one tylko dwoma z około 1300 podstawowych wyrazów tego typu (nazywanych gismu), które mogą być łączone na wiele sposobów w celu otrzymywania bardziej złożonych znaczeń. Wspominany kot Ali może być na przykład biały i wtedy możemy go określić jako le blabi mlatu. Tak swoją drogą, jeśli ktoś się zastanawia, skąd właściwie wzięły się te wszystkie słowa, to spieszę z odpowiedzią, iż zostały one wygenerowane algorytmicznie z odpowiednich wyrazów w którychś z sześciu najpopularniejszych językach świata: chińskim, angielskim, hiszpańskim, hinduskim, arabskim i rosyjskim.
Ważną cechą lojbanu jest też to, że selbri mają w nim określoną strukturę związaną z położeniem argumentów. Innymi słowy, to nie przypadek, że w naszym bridi Ala jest pierwsza, a kot drugi; gdyby było odwrotnie, to kot miałby Alę. selbri mogą mieć jednak zarówno mniej, jak i więcej argumentów niż dwa. Chcąc na przykład wysłać naszą Alę na wycieczkę samochodem z Krakowa do Wrocławia, powiedzieliśmy coś w stylu:

la .alas. klama la vrotsuav. la krakuf. zo’e lo karce

gdzie lo karce (wym. lo karsze) jest samochodem. klama znaczy “iść/jechać” (jak angielskie go) i ma aż 5 sumti (argumentów), z których każdy ma ściśle określone znaczenie. Jeśli komuś w tej chwili skojarzyło się to z prototypem funkcji w języku programowania, to podpowiem, że skojarzenie jest jak najbardziej słuszne :) lojban ma nawet swojego nulla: zo’e (wym. zohe) oznacza opuszczenie danego sumti, w tym przypadku czwartego. Nie trzeba jednak z niego korzystać; zdanie powyżej da się również powiedzieć i bez “wypełniacza”.

Naturalnie mógłbym kontynuować ten wywód jeszcze bardzo długo – i kto wie, może później to zrobię :) W tym miejscu jednak każdy powinien mieć już jako-takie pojęcie o tym, jak wygląda język lojban – i przy okazji znać już sporą część jego gramatyki. Zachęcam aczkolwiek do przejrzenia poniższych źródeł:

albo przynajmniej zerknięcia na wspomniany na początku artykuł na Wikipedii. Jeśli zaś komuś przez cały czas na końcu języka gnieździ się pytanie “A po co mi to?”, to jako odpowiedź rzucę… oczywiście kolejny komiks z xkcd :) co’o

…co oczywiście znaczy “do widzenia”. A tytuł notki? “Odkryłem lojban”, rzecz jasna :)

Tags: ,
Author: Xion, posted under Culture » 3 comments
 


© 2018 Karol Kuczmarski "Xion". Layout by Urszulka. Powered by WordPress with QuickLaTeX.com.