Archive for Culture

Temple of ZUO

2011-04-02 14:29

Jak obiecałem wcześniej, zamieszczam pracę na compo, którą podczas konferencji IGK stworzyła moja drużyna, czyli Rzeźnicy Inc., i otrzymała za nią drugą nagrodę.Tematem był Temple Guardian, a więc strażnik świątyni i tego tematu trzymaliśmy się dość literalnie. Oto mamy bowiem odwieczną i pradawną świątynię, z której ów strażnik – którym jest Zuo (koniecznie z wielkiej litery ;]) – próbuje wypełznąć i zawładnąć światem. Śmiertelnicy próbują go powstrzymać, aktywując magiczne pieczęcie dokoła świątyni, lecz nasz uroczy bohater może ich bez trudu skonsumować :)

W grze sterujemy mackami potwora ze świątyni, korzystając z faktu, że podążają one za kursorem jeśli wciśniemy lewy przycisk myszy. Rzeczonymi mackami możemy zjadać przeciwników, zyskując ich czaszki; po uzbieraniu pięciu dostajemy kolejną mackę. Nie jest jednak prościej, bo wraz z upływem czasu tempo pojawiania się wrogów rośnie. Próbują oni aktywować pieczęcie, stając na nich, do czego nie możemy oczywiście dopuścić. Sami zaś powinniśmy wypijać energię z magicznych źródełek wokół świątyni, aby napełnić pasek mocy. Jeśli nam się to uda, wszyscy wrogowie znikają (niestety, przechodzenie do następnego etapu nie zostało zaimplementowane :)).

File: [2011-03-27] Temple of ZUO  [2011-03-27] Temple of ZUO (5.8 MiB, 1,816 downloads)


Powyższa paczka zawiera kod źródłowy oraz gotowy plik wykonywalny w katalogu workdir. Sterowanie grą jest następujące:

  • LPM + ruch myszą – sterowanie mackami
  • Spacja – panika, tj. natychmiastowe wciągnięcie wszystkich macek pod świątynię
  • F1 do F6 – wybór etapów
  • Esc – wyjście

Dodatkowo w pliku config.cfg możemy ustalić opcje gry: rozdzielczość ekranu, tryb fullscreen lub okienkowy oraz głośność muzyki.

Tags:
Author: Xion, posted under Events, Games » 1 comment

Powtórka z rozrywki

2011-03-28 19:38

Kolejna konferencja IGK zakończyła się wczoraj tradycyjnym konkursem zespołowego programowania gier Compo. Podobnie jak w zeszłym roku startowało wiele zespołów, w tym także i mój, czyli Rzeźnicy Inc. ;) I podobnie jak zawsze, wszyscy starali się zakodować jak najlepiej wyglądające, najbardziej grywalne, najoryginalniejsze i w ogóle najlepsze gry. Naturalnie nie wszystkim się to udało, ale akurat w przypadku mojej drużyny rezultat był chyba całkiem niezły. W każdym razie zasłużył na drugie miejsce, czyli analogicznie jak w zeszłym roku. Krótko mówiąc: trzymamy poziom :)

W najbliższych dniach postaram się zamieścić na stronie jakąś grywalną wersję naszej pracy.

Tags: ,
Author: Xion, posted under Events, Games, Programming » 3 comments

Kulosztorm

2011-02-27 15:30

Normalnie nikt raczej nie kupuje książek czy gier z gatunków, za którymi nie przepada. Sam zresztą tego nie robię, więc potrzebne byłyby dość niecodzienne okoliczności, abym zainteresował się, dajmy na to, strzelanką typu FPP. Fakt, że Bulletstorm jest polską produkcją (na tyle, na ile to dzisiaj możliwe) nie byłby wystarczający. Potrzebny był do tego efektowny trailer, interesujący nie tyle ze względu na grafikę, co specyficzne i zastanawiające przedstawienie gameplayu w połączeniu ze stroną fabularną (tak, jest tam coś takiego ;]). Rodziło ono podejrzenie, że gra w rzeczywistości jest czymś zupełnie innym niż to widać na pierwszy rzut oka.
W każdym razie uznałem, iż warto się o tym przekonać i zobaczyć przy okazji, jak się obecnie miewa ten gatunek gier. W końcu od Quake’a 3 minęło już “trochę” czasu :) Zaopatrzyłem się więc w Bulletstorm z zamiarem zweryfikowania swoich podejrzeń. Okazały się one w stu procentach zgodne z rzeczywistością… a jednocześnie zupełnie nieprawdziwe.

Jak należy to wszystko rozumieć? Ano tak mianowicie, że Bulletstorm jest swoją własną parodią. Naśmiewając się z konwencji gatunku, jest zarazem im wierna w niemal każdym szczególe. Mamy tu bowiem wszystko, czego w porządnym FPS-ie zabraknąć nie może: mnóstwo zróżnicowanych lokacji, spory wybór broni przeznaczonych do siania zniszczenia i oczywiście hordy nieprzeliczonych wrogów, na których można nasz arsenał wypróbować. Efekty są rzecz jasna wyjątkowo krwiste i jestem przekonany, że do tego aspektu Bulletstorm już niedługo przyczepią się mainstreamowe media, jak to mają w zwyczaju (zresztą wygląda na to, że w Fox News już to zrobiono).
W tym samym czasie gra jest też wybitnie udanym pastiszem całego gatunku strzelanek. Zamiast mrocznych podziemi i krętych korytarzy, z których w każdej chwili może wyskoczyć wróg, prawie cały czas poruszamy się po otwartej przestrzeni i w pełnym słońcu, a przeciwnicy są widoczni jak na dłoni. Dialogi i przerywniki filmowe ukazują natomiast to, że ogromne giwery mają przede wszystkim reprezentować równie wielkie ego głównego bohatera, który sam w sobie jest karykaturą postaci z filmów akcji.
Najzabawniejsze jest jednak to, iż niewątpliwe innowacje, jakie Bulletstorm wprowadza do mechaniki gry FPS, są zarazem doskonałym żartem z całego kierunku rozwoju, jakim podąża ten gatunek. Jak bowiem wiadomo, jedną z głównych cech tej gry jest duża liczba interaktywnych elementów środowiska i intensywnie wykorzystywany silnik fizyczny. Na tej podstawie oparty jest system przyznający punkty za odpowiednio efektowne pozbywanie się wrogów, najlepiej z wykorzystaniem przedmiotów dostępnych wokoło. W ten sposób Bulletstorm posłusznie podąża za obowiązującym trendem (czerpiąc oczywiście z dokonań takich poprzedników jak choćby Crysis), pokazując jednocześnie, co jest jego prawdziwym celem. Bo realizm realizmem, ale wiadomo przecież, że chodzi tu o jak najlepiej wyglądającą jatkę ;)

Wydaje się, że to nie przypadek, że po dłuższej chwili rozgrywki w Bulletstorm nasuwają się nieodparte skojarzenia z filmem Kill Bill. W oświadczeniu prasowym przedstawiciel Electronic Arts użył zresztą takiego porównania i działa ono zdecydowanie na korzyść tej gry. W tym sensie moje podejrzenia się sprawdziły i dlatego mogę z czystym sumieniem polecić tę produkcję także tym, którzy na co dzień preferują nieco ambitniejsze pozycje.
Na koniec zaś wypada tylko pogratulować twórcom. Udało im się bowiem dokonać nie lada sztuki: stworzyli grę, przy której dobrze bawić będą się zarówno zwolennicy, jak i przeciwnicy jej gatunku – o ile oczywiście potrafią na nią spojrzeć z odpowiednim przymrużeniem oka. Okazuje się zatem, że dzisiaj nawet “głupie FPS-y” wykazują artystyczną głębię ;]

Tags: , ,
Author: Xion, posted under Games » 2 comments

To jest częściowo nietypowa notka

2011-01-04 23:55

Notka rozpoczyna się od stwierdzenia jednego lub kilku raczej oczywistych faktów, których autor w dość sztampowy sposób używa w celu rozpoczęcia tematu. Najczęściej przywołuje w tym celu swoje nieodległe w czasie doświadczenia związane z tymże tematem, które czasami prowadzą do mniejszej lub większej (częściej mniejszej) zmiany przekonań. Reszta pierwszego paragrafu zazwyczaj podporządkowana jest dobrnięciu do jego końca w sposób, który sprawi wrażenie spójnego wywodu. Jednocześnie jednak sam koniec jest celowo trochę kontrastowy, co ma na celu lekkie zaskoczenie czytelnika i przekonanie jego podświadomości, że lektura reszty może nie być wcale taką stratą czasu na jaką wygląda.


Gdyby był związany bardziej,
miałby bardziej odpowiedni podpis.

Środkowa część służy zrazu dalszemu rozwinięciu opisu zjawiska, którym to w tym przykładzie jest pewien specyficzny rodzaj humoru. Często jest to wspomagane odpowiednim formatowaniem tekstu, aplikowanym zazwyczaj do pojedynczych słów, które autor z jakiegoś dziwnego powodu uważa za ważne, zwykle zresztą błędnie. Nierzadko są to jego własne wymysły terminologiczne (jak choćby określenie wspomnianego rodzaju humoru jako metasatyry), wyróżnione formatowaniem tylko dlatego, iż bez niego nikt nie zwróciłby na nie najmniejszej uwagi. Byłoby to zresztą niezwykle pożyteczne, jako że ich adekwatność pozostawia zwykle wiele do życzenia.
Następnie przytaczane są różne argumenty lub przykłady tudzież elementy opisywanego zjawiska, wybrane zazwyczaj spośród tych, do których prowadzą linki z trzeciej strony wyników wyszukiwania w Google (albowiem powszechnie wiadomo, że wszyscy zatrzymują się na pierwszej, więc w ten sposób uzyskuje się gwarancję oryginalności źródeł). Pozycje te bardzo często uformowane są w postać listy wypunktowanej, ponieważ nadaje im ona pozory dobrze zorganizowanej struktury (co natychmiast podnosi wiarygodność) przy jednoczesnym unikaniu zbytniego formalizmu, nieodłącznej cechy listy numerowanej.

  • Pierwszy element jest niemal na pewno w jakiś sposób domyślny, oczywisty, sztampowy lub nawet nieco nudny. Dzięki temu czytelnik może łatwo odnieść go do swoich własnych doświadczeń, bo na pewno się z nim zetknął, jeśli tylko ma cokolwiek wspólnego z opisywanym zagadnieniem. Kiedy chodzi o ów specyficzny i interesujący rodzaju humoru ochrzczony mianem metasatyry, za pierwszy przykład posłuży artykuł na stronie internetowej – głównie dlatego, że tekst może być uznany za względnie nudny, kiedy porównamy go do występujących dalej obrazków i filmów.
  • Pozycje środkowe są celowo najciekawsze, najprzydatniejsze i najbardziej interesujące. W ten sposób autor chce nagrodzić tych zdesperowanych wytrwałych czytelników, którzy z jakiejś niepojętej przyczyny czytają notkę w całości zamiast zachować się bardziej racjonalnie, tj. rzucić okiem na wstęp i zobaczyć, czy zakończenie było trafne. Dla nich przewidziane są najlepsze przykłady ilustrujące zjawisko, czyli generyczny reportaż programu informacyjnego oraz trailer dowolnego oscarowego filmu ostatnich lat.
  • Końcowe przykłady bywają doprawione szczyptą humoru, który okazjonalnie nawet wydaje się w pewien sposób zabawny. O wiele częściej jednak taki nie jest i dlatego czytelnik z ulgą znajduje te przypadki, w których autor całkowicie z niego zrezygnował i zamiast tego posłużył się odpowiednio relewantnym obrazkiem z xkcd. (Jako iż powszechnie wiadomo, że xkcd ma pasujący obrazek do dokładnie wszystkiego).

Ostatni paragraf lub dwa są aż do bólu przewidywalne, gdyż trudno spodziewać się tu czego innego niż podsumowania. Wskazuje ono na główną linię rozumowania z części środkowej lub też zbiera wspólne cechy podanych przykładów, takie jak punktowanie powtarzalnych, szablonowych form imitowanych przez metasatyrę przy jednoczesnym dokładnym trzymaniu się tychże form. Jeśli autor ma akurat dobry dzień, uda mu się celnym zdaniem wskazać sedno zagadnienia (a więc efekt komiczny spowodowany paradoksalnością wspomnianych cech tego humoru), jednakże zawsze będzie to inne zdanie niż to, które w jego zamyśle miało takim być. Definitywne zakończenie czytelnik przyjmuje z westchnieniem ulgi, aczkolwiek zupełnie bez zaskoczenia, bowiem było ono dla niego od początku całkiem oczywiste.

Niekiedy notka uzupełniona jest o komentarz małym drukiem, o treści która w jakiś pokrętny sposób odnosi się do całości notki. Na pewno aczkolwiek nie wspomina ona o nadużywaniu odrobinę zbyt wysublimowanego języka oraz występujących gromadnie, w gruncie rzeczy niepotrzebnych linkach do Wikipedii.

Tags: ,
Author: Xion, posted under Culture, Internet, Website » 15 comments

Przemysł gier na początku dekady

2011-01-01 11:46

W ramach obowiązkowych corocznych spojrzeń w przeszłość i przyszłość rzucę okiem na dziedzinę, którą osobiście nieco ostatnio zaniedbałem. To oczywiście błąd, bo gry komputerowe – a o nich właśnie mówię – to rzecz każdemu człowiekowi do życia bardzo potrzebna :) W ostatnich latach zaszły na tym polu spore zmiany, które nie były tylko natury technicznej. Można powiedzieć, że przemysł gier dojrzał i uległ dość wyraźnej specjalizacji, a ledwie zarysowany parę lat temu podział został już całkiem dobrze ugruntowany.

Z jednej strony mamy segment core, obejmujący wysokobudżetowe produkcje pochodzące z wielkich studiów developerskich, nad którymi pracują dziesiątki lub setki ludzi. Dominującą platformą stały się tutaj next-genowe konsole (aktualnie XBox 360 i PS3), ale komputery PC trzymają się dobrze w przypadku specyficznych gatunków jak RTS-y czy RPG-i. W tym obszarze dokonuje się największy postęp w dziedzinie “czysto” technologicznej, co obejmuje zarówno szczegółowość i efektowność grafiki, jak również innowacyjność na innych polach. Jednym z nich jest chociażby sterowanie, czego chyba najbardziej znanymi przykładami są Wii Remote i bardzo świeży Microsoft Kinect.

Druga strona, zupełnie już porównywalna rozmiarami z pierwszą i niedającą się już zbywać wzruszeniem ramion to segment gier typu casual. Obecnie to ogromny rynek obejmujący setki milionów graczy na wielu różnych, technologicznie bardzo odmiennych platformach. Wydaje się, że spośród nich najważniejsze są w tej chwili dwie: bardziej zaawansowane telefony komórkowe oraz przeglądarki internetowe. Różnią się one nieco szczegółami – jak choćby tym, co jest źródłem zysku ich twórców – ale w obu przypadkach założeniem jest prostota (i często wtórność) rozgrywki, mały (a często żaden) poziom trudności i przynajmniej teoretyczny brak konieczności poświęcenia długiego czasu na grę. O te zasady oparta jest także sławetna najpopularniejsza gra na świecie.

Gdzieś pomiędzy tymi dwoma wielkimi obszarami rozciąga się też małe poletko indie, czyli gier określanych jako ‘niezależne’. Nakłada się ono częściowo na pozostałe sektory, nierzadko czerpiąc z nich to, co najlepsze. Zwykle są one bowiem proste koncepcyjnie i niezbyt wymagające czasowo – tak jak gry casual. Jednocześnie często charakteryzują się innowacyjnością, a czasem też zadziwiająco dobrą oprawą graficzno-dźwiękową. To właśnie z obszaru indie wywodzi się chociażby hit ostatnich miesięcy, czyli sieciowa gra 3D w układanie sześcianów.

Czy bazując na historii i stanie obecnym da się dokonać jakiejś prawdopodobnych prognoz odnośnie przyszłości przemysłu gier?… Jeśli tak, to chyba najrozsądniejsze wydaje się przypuszczenie, że zarysowany wyżej podział nie ulegnie w najbliższym czasie jakimś gwałtownym zmianom. Czasami tylko słyszę pesymistyczne prognozy zwolenników tworzenia gier core, wieszczących rychły koniec tego segmentu rynku. Zapominają oni jednak o tym, że między nim a sektorem casual nie toczy się wcale gra o sumie zerowej, grupy docelowe obydwu nie mają dużej części wspólnej, a każdy z nich celuje w odmienne gusta i potrzeby graczy.
Moja prognoza jest więc optymistyczna: szansa na to, że wszyscy skończymy pisząc pluginy do FarmVille jest zgoła niewielka :)

Tags: , ,
Author: Xion, posted under Games, Thoughts » 3 comments

le srana be la lojban. be’o poi mi na nelci

2010-11-13 21:45

…czyli co mi się w lojbanie nie podoba.

Moje poprzednie notki o lojbanie mogły pozostawić wrażenie, iż przedstawiam go bardzo jednostronnie, celowo pomijając jego wady. Nawet jeśli tak nie było, to siłą rzeczy nie mogłem dotąd poświęcić wystarczająco dużo miejsca różnego rodzaju niedoskonałościom, od których język ten – jak każdy wytwór człowieka – nie jest wolny. A jest ich pewna ilość warta uwagi i nie mam tu wcale na myśli postękiwań z gatunku “przecież to w ogóle jest totalnie bez sensu” :P Mam raczej na myśli uprawnioną krytykę, wskazującą na rozbieżności między założeniami a realizacją. Do tego zaś pożytecznie byłoby wpierw te założenia przypomnieć.
Zgodnie z tym co można przeczytać na oficjalnej stronie lojban.org, język lojban:

  1. został zaprojektowany tak, by być kulturowo neutralny
  2. ma jednoznaczną gramatyką opartą na zasadach logiki
  3. ma fonetyczną ortografię, pozwalającą jednoznacznie zdekodować ciąg dźwięków jako słowo
  4. w porównaniu do naturalnych języków jest prosty i łatwy do nauki
  5. posiada 1300 słów źródłowych, które można łączyć tworząc miliony słów pochodnych
  6. jest regularny i jego zasady nie mają wyjątków

Powyższa lista nie jest nawet kompletna (usunąłem z niej punkty w oczywisty sposób niemal sprawdzalne, jak choćby potencjalne zastosowania języka), a i tak wydaje się niezwykle ambitnym zestawieniem feature‘ów. Czy ma ona odpowiednie pokrycie w rzeczywistości? Zobaczmy więc.

Tags: ,
Author: Xion, posted under Culture » 5 comments

Papier 2.0

2010-10-24 17:26

Od kilku miesięcy popularność na świecie (w znacznie mniejszym stopniu w Polsce) zdobywają tzw. tablety, czyli komputery przenośne bez klawiatury, a jedynie z ekranem dotykowym. (Ich najbardziej znanym przykładem jest oczywiście iPad). Jako jedno z ich (niezbyt licznych) zastosowań podaje się możliwość wygodnego przeglądania stron internetowych, czytania kolorowych magazynów w wersji elektronicznej oraz e-booków, czyli książek. Co do pierwszych dwóch, mógłbym się ewentualnie zgodzić. Ale co do ostatniego – absolutnie nie, co nie powinno w sumie zaskakiwać. Długotrwałe męczenie oczu podążaniem za jednorodnym tekstem książki na dużym, świecącym i połyskliwym ekranie – połączone z trzymaniem w rękach urządzenia o nietrywialnym przecież ciężarze – trudno bowiem kojarzyć z jakimkolwiek komfortem.

Do czytania potrzeba więc urządzenia zarówno mniejszego, jak i bardziej do tego przystosowanego – choćby pod względem rodzaju wyświetlacza, bardziej imitującego rzeczywisty papier. Odpowiednie technologie istnieją już od ładnych kilku lat i zostały zastosowane w kilku produktach – z różnym skutkiem. Świeżym przykładem jest Kindle 3, którego to ostatnio sobie sprawiłem i w związku z tym pozwolę sobie podzielić się wrażeniami z jego użytkowania :)
Ale najpierw odpowiem na nasuwające się zapewne pytanie: a po co komuś coś takiego? Posiadanie przenośnego czytnika dokumentów tekstowych (w tym e-booków) okazuje się jednak bardzo przydatne, jeśli czytamy ich dużo lub jeśli często zdarza nam się przymusowe oczekiwanie w warunkach niepozwalających na wyciągnięcie “cięższego sprzętu” elektronicznego (przykładem takich sytuacji są chociażby przejazdy komunikacją miejską). Mogę z pełnym przekonaniem stwierdzić, że możliwość lektury e-booka, dokumentacji, zachowanych wcześniej notek z blogów czy artykułów z sieci w komfortowej, niemęczącej oczu i rąk formie jest doprawdy bardzo wygodna.

Wśród urządzeń, które na to pozwalają, Kindle prezentuje się przy tym bardzo pozytywnie. Wrażenia wzrokowe po dłuższej lekturze są mniej więcej takie, jak po czytaniu kolorowego albumu drukowanego na śliskim papierze. Nie jest to jeszcze matowość kart książki znalezionej u dziadka na strychu, ale fakt ten w niczym nie przeszkadza :) Sam zastosowany tu e-papier posiada doskonały kontrast i ostrość obrazu, a jedyne obserwowalne odblaski (niezbyt duże) pochodzą jedynie z jego plastikowej osłonki. Ogólnie z urządzenia można korzystać tak, jak z tradycyjnej książki.
Lista formatów dokumentów, które Kindle obsługuje bezpośrednio lub pośrednio, jest ponadto całkiem długa. Są na niej zarówno pozycje specyficzne dla czytników (np. MOBI), jak i bardziej znane PDF czy HTML (ten pierwszy odczytywany jest z marszu). Wreszcie jest tu także łączność WiFi (opcjonalnie też 3G) i przeglądarka stron WWW oparta na silniku WebKit (tym od Safari lub Chrome) o zaskakująco dużych możliwościach. Dzięki niej – oraz za pomocą usługi Read It Later i autorskiego skryptu w PHP – udało mi się na przykład znaleźć eleganckie rozwiązanie pewnego use case‘a, który pojawia się niemal natychmiast po rozpoczęciu korzystania z czytnika. Chodzi mianowicie o szybkie zachowanie artykułu znalezionego w sieci (na zwykłym komputerze) do późniejszego przeczytania z użyciem Kindle. Oferowany w tamtejszej przeglądarce tryb Article Mode potrafi bowiem niezwykle skutecznie pozbyć się ze strony wszystkiego, co nie jest głównym tekstem, a samą treść sformatować w sposób eliminujący konieczność przewijania w poziomie.

Obecność w pełni funkcjonalnej przeglądarki przestaje być zaskakująca, gdy weźmiemy pod uwagę to, że Kindle – podobnie jak większość urządzeń elektronicznych bardziej złożonych od mikrofalówki – działa pod kontrolą odpowiednio zmodyfikowanego Linuksa. A to od razu rodzi pytanie co do ewentualnego… tworzenia aplikacji na tą platformę :)
Odpowiedź jest tu także dość typowa i brzmi: albo zhakuj urządzenia i zdobądź prawa roota (z wiadomym skutkiem dla gwarancji), albo użyj autoryzowanego SDK. Ta druga opcja na razie jest dostępna niestety tylko dla wybranych, gdyż SDK (zwane KDK) jest obecnie w fazie na wpół zamkniętej bety. Miejmy nadzieję, że prędko zostanie ono wydane publicznie – albo że przynajmniej moje zgłoszenie chęci udziału w testach zostanie rozpatrzone pozytywnie ;P

Tags: , ,
Author: Xion, posted under Books, Computer Science & IT, Life » 7 comments
 


© 2018 Karol Kuczmarski "Xion". Layout by Urszulka. Powered by WordPress with QuickLaTeX.com.