Gry, które są dobre, potrafią przykuć uwagę przeciętnego gracza na kilka czy kilkanaście miesięcy. Gry wyjątkowe są pamiętane nawet po kilku latach i ciągle mają zagorzałych zwolenników. Ale tylko nieliczne produkcje obrastają taką legendą, że po jakimś pojawiają się serwisy podobne do Diablo Evolution. Można tam obejrzeć w szczegółach, jak wyglądały kolejne stadia (alfa, beta, itd.) powstawania kultowego cRPG Diablo. Jeśli ktoś pamięta, jaka nowatorska była w swoim czasie ta gra, nie powinien być zdziwiony, że jej maniacy tworzą podobne strony.
Samo wspominanie przeszłości mało jednak wnosi i dlatego o wiele bardziej odpowiadają mi inicjatywy reanimacji starych gier. Taka operacja może być tylko dostosowaniem jej do uruchamiania na aktualnym sprzęcie i we współczesnych systemach operacyjnych – czego przykładem jest choćby emulator DOSa DOSBox. Niekiedy jednak fani mogą pokusić się o coś więcej…
Świetnym przykładem takiej udanej reanimacji jest OpenTTD – remake doskonałej gry ekonomicznej Transport Tycoon Deluxe sprzed, bagatelka, 12 lat. Muszę przyznać, że mam do niej ogromną słabość, gdyż TT było jedną z pierwszych ‘prawdziwych’ gier (czyli żadnych tam platformówek), w którą miałem okazję grać. Ahh, stare dobre czasy ;]
W obecnych czasach oryginalna wersja Transport Tycoon Deluxe zdecydowanie trąciłaby już myszką (bynajmniej nie tą z rolką i przyciskami), lecz jej open source’owa wersja – OpenTTD jest jak najbardziej do przyjęcia. Zmian w stosunku do oryginału jest sporo i obejmują też te techniczne, jak choćby możliwość gry w znacznie wyższych rozdzielczościach niż oryginalne 640×480. Pewnym modyfikacjom uległ też gameplay, ale są one na tyle przemyślane, że absolutnie nie zabijają pierwotnego ducha gry. Aż dziw, że taka subtelność uchowała się w programie rozwijanym jako open source ;P
Jeżeli więc też pamiętasz oryginalny Transport Tycoon, albo po prostu lubisz tego rodzaju starsze produkcje, OpenTTD powinien przypaść ci do gustu. Aby się o tym przekonać, musisz zrobić dwie rzeczy:
Często na warsztatowym kanale IRC nie dzieje się nic ciekawego, ale czasem można usłyszeć tam coś interesująco. I czasem nawet kontrowersyjnego – jak choćby ta oto opinia:
[19:19:21]
przy gamedevie brakuje poczucia misji
[19:19:29]to tak jakbym sprzedwal narkotyki dzieciom
Może jest ona nieco skrajna, ale to nie znaczy, że nie warto z nią polemizować. Jaka jest więc misja przemysłu wytwarzającego gry komputerowe?… W odpowiedzi na podobne wątpliwości lubimy zwykle sięgać do przykładu kinematografii – z tego porównania korzysta się na przykład wtedy, kiedy ktoś (po raz nie wiadomo który) podnosi kwestię nadmiernej brutalności gier.
Nie da się ukryć, że obecnie główną misją obu dziedzin twórczości jest dbanie o odpowiednio przyzwoity stan kont osób, które się nimi parają. W przemyśle filmowym jest domena hollywoodzkich superprodukcji, słynących z wtórności, powtarzalności, słabej strony fabularnej i przeładowaniem efektami specjalnymi. To nie przypadek, że dokładnie te same epitety możemy dopasować do wielu komercyjnych gier.
Jednocześnie mamy też tzw. kino niezależne, które celuje w nieco bardziej wyrafinowane gusta. Być może jego odpowiednikiem w przemyśle gier komputerowych są produkcje realizowane przez małe, czasem nawet nieprofesjonalne zespoły. Ich dzieła zwykle nie są nastawione na stronę techniczną – grafikę zapierającą krew żyłach i mrożącą dech w piersiach (;]) i superrealistyczne efekty dźwiękowe. Zamiast tego posiadają to, co bardzo rzadko przejawia się w komercyjnych grach – oryginalność.
Można jej zasmakować przeglądając chociażby zwycięskie produkcje z dorocznego Independent Games Festival. Mówienie o nich jako o “zwykłych casualach” byłoby według mnie grubym nietaktem ;P
Naszła mnie dzisiaj nieodparta ochota, aby opublikować nową wersję jednej z bardziej udanych swoich produkcji – czyli Taphoo. Oczywiście nie oznacza, że potrafię pstryknąć palcami i w ten sposób wyczarować nową edycję gry. Po prostu planowałem to od jakiegoś czasu, lecz chciałem jeszcze dodać trochę więcej etapów i jakieś nowe funkcje.
Ostatecznie skończyło się na 10 nowych poziomach – zatem łącznie jest ich teraz 60. I na pewno nie są już one takie proste jak poprzednie ;] Wystarczy rzucić okiem choćby na ten:
Jeżeli jakimś cudem nie jest on dla ciebie odstraszający, to zapraszam do ściągnięcia nowej wersji :) Można ją zainstalować bezpośrednio na starej, w tym samym katalogu.
Taphoo (1.8 MiB, 6,423 downloads)
Zawsze lubiłem teorię grafów. Niestety, ta sympatia jest w dużym stopniu nieodwzajemniona, gdyż z obejmującej tę teorię matematyki dyskretnej nie miałem zbyt dobrych ocen :) Mimo to chciałbym dzisiaj polecić pewną grę ściśle związaną z tą dziedziną.
Chodzi o Planarity. Polega ona na tym, by ułożyć wierzchołki danego grafu planarnego tak, by żadne jego krawędzie się nie przecinały. Dla małych grafów jest to oczywiście proste, lecz gdy liczba wierzchołków przekracza kilkanaście, na rysunku zaczyna być już gęsto…
Na forum Warsztatu pojawił się wątek z pytaniem o jakiś systematyczny sposób na odpowiednie ułożenie wierzchołków w tej grze. Z faktu, że o tej pory nie znaleziono tam żadnego pewnego rozwiązania wynika, że to całkiem interesująca gra ;)
Wszyscy znają tę grę. Jedna z najpopularniejszych, najbardziej rozpowszechnionych i najlepszych produkcji w dziejach komputerowej rozgrywki. Mają prawie każdy i praktycznie każdy w nią grał. O jakiej grze mowa? O windowsowym Saperze, naturalnie :)
Dlatego wszystkich fanów z pewnością ucieszy fakt, że oto szykuje się ekranizacja tej niezwykłej produkcji. A już teraz można sobie obejrzeć zapowiadający trailer:
Trailer Minesweeper: The Movie
A teraz nieco poważniej… Większość tzw. śmiesznych filmików jest w rzeczywistości mało zabawna, ale trafiają się też perełki. O tym mogę śmiało powiedzieć, że mnie rozbroił :)
Przedwczoraj Blizzard oficjalnie potwierdził to, co parę dni wcześniej wyciekło do Internetu. Szykuje się drugi dodatek do gry World of Warcraft. Chociaż nie przewiduję, bym w bliskiej przyszłości powrócić do tej gry, muszę przyznać, że informacja ta wybitnie mnie zainteresowała.
Co do samej zawartości dodatku, większość spekulacji okazała się słuszna. Zabiera on graczy do mroźnego kontynentu Northrend na północy Azeroth, nad którym obecnie niepodzielnie panuje władca nieumarłych, czyli Król Lisz (Lich King; to niezbyt zgrabne tłumaczenie jest z WarCrafta 3).
O stronie fabularnej ciężko powiedzieć coś więcej, bo od czasu rozpoczęcia się ery WoW Blizzard nieco zaniedbał tę stronę świata gry. Więcej wiadomo o nowych elementach gry, które mają być wprowadzone w dodatku, jak choćby:
Póki co nic jeszcze nie wiadomo o ewentualnych nowych rasach, jakie mogłyby się pojawić w dodatku.
Na początku trochę mnie zdziwiło, że kolejny dodatek ma się pojawić tak szybko – przecież od wydania poprzedniego minęło ledwie pół roku. Po chwili zastanowienia jest to jednak dość oczywiste: pierwszy dodatek przyniósł Blizzardowi krociowe zyski i rzesze nowych i powracających graczy. Nic dziwnego, że chcą szybko powtórzyć ten manewr.
Dla istniejących graczy problem z nowym dodatkiem i z podniesieniem maksymalnego poziomu postaci polega na tym, że w ten sposób dewaluuje się cały wysiłek włożony w zdobywanie potężnych przedmiotów. Po wyjściu dodatku zostaną one bowiem szybko zastąpione przez zwyczajne nagrody za questy wykonywane podczas podnoszenia poziomu postaci. Innymi słowy, za zabicie kilku potworków będzie można dostać coś, co jest lepsze od łupu wziętego ze zwłok bossa, do którego zabicia potrzebnych było 10 lub 25 osób. Czy to jest fair?
Z pewnością nie, ale Blizzard się tym nie przejmuje. Chodzi tu bowiem o jakieś 10% graczy, którzy mają możliwość brania udziału w tak wielkich i trudnych raidach. Wymaga to oczywiście czasu i poświęcenia, ale nagrody są tego warte. Dopóki, rzecz jasna, ktoś nie zdecyduje się, że trzeba znowu podnieść limit poziomów i wcześniej potężny ekwipunek staje się kupą śmieci.
To oczywiście nie dotyczy pozostałych graczy, których jest zdecydowana większość. A więcej graczy to więcej pieniędzy z abonamentów – bo w końcu głównie o to tutaj chodzi. Tyle że skutkiem ubocznym może być “zmęczenie materiału” graczy zmuszonych co roku do kupowania nowego dodatku, nabijania kolejnych 10 poziomów i zdobywania ekwipunku od nowa. Niewykluczone, że w ten sposób Blizzard zarżnie kurę znoszącą złote jajka.
Dawno temu programowanie było jedynym sposobem na sklecenie jakiejkolwiek gry. Przed mniej więcej dziesięciu laty pojawiły się tzw. clicki, czyli programy mające w założeniu umożliwić tworzenie nawet skomplikowanych gier każdemu bez konieczności nauki programowanie. Idea może i szczytna, ale raczej mało realna, więc nic dziwnego że większość programów z tej kategorii ma dość żałosne możliwości.
Jest tylko jeden zadziwiający wyjątek, który jednak pierwotnie był pomyślany do zupełnie innych celów. Mówię o Flashu: początkowo przecież technologia ta była przeznaczona do tworzenia wektorowych animacji, np. bannerów reklamowych. Teraz wbudowany tam język ActionScript jest tak rozwinięty, że gry flashowe na stronach WWW już dawno przestały dziwić.
Ostatnio zobaczyłem jednak coś zupełnie niespotykanego. Mam tu na myśli grę Dofus, napisaną we Flashu i należącą do gatunku… MMORPG. Działa znakomicie, oferując wszystko co wymagamy od gier tego gatunku: obszerny świat do zwiedzania, zróżnicowanie klas, sporo potworków i questów, sprawna komunikacja między graczami, granie w drużynach, przynależność do gildii, itd. Niesamowite, że wszystko to działa na warstwach graficznych i jest kontrolowane ActionScriptem!
Takie produkcje sprawiają, że czasem można lekko zwątpić, czy programowanie jest oby na pewno słuszną drogą… Na szczęście wystarczy spojrzeć na kilka dobrych, “normalnych” gier żeby wiara powróciła ze zdwojoną mocą :)
(Cztery gry ze screenów można zobaczyć tutaj: 3D Logic, Tangerine Panic, Flight of the Hamsters, N.)