Co tam, panie, w WoW-ie słychać?

2008-07-06 0:27

WoWScrnShot_101807_213347.jpgJakiś tydzień temu naszła mnie ochota, by zagrać sobie znowu w “jedynie słusznego MMORPG-a”, czyli sławetny World of Warcraft. Ciężko powiedzieć, dlaczego, skoro przez prawie 10 miesięcy nie chciało mi się tykać tej gry nawet końcem małego palca… Pewnie dobrą wymówką będą wakacje – krótkie wprawdzie, ale jednak :)
Wnioski z ponownego odwiedzenia wirtualnego świata WoW są, ogólnie mówiąc, różne i ciekawe zarazem. Najważniejszą obserwacją jest chyba to, co ktoś nazwał coraz większym “zcasualowaniem się” tej gry, a ja określam mianem “syndromu zbliżającego się dodatku”. (Drugi expansion pack do tej gry wejdzie właśnie niedługo w fazę beta-testów, na które można się już zapisywać). W skrócie polega to na tym, iż wszystkie elementy gry określane zgrabnie jako endgame – czyli te najtrudniejsze i najbardziej wymagające – są teraz znacznie bardziej dostępne nie tylko dla 5 czy 10 procent hardcore‘owych graczy. Lokacje, które kiedyś wymagały dobrze skoordynowanej drużyny 10 lub 25 osób (raidy), najlepiej z jednej gildii, są teraz w zasięgu grup formowanych spontanicznie z graczy w gruncie rzeczy mniej lub bardziej przypadkowych.

WoWScrnShot_063008_101143.jpgJest to w sumie naturalna kolej rzeczy, że dodawany na bieżąco przez twórców gry content z czasem się dewaluuje, co skutkuje wprowadzeniem nowych lokacji, bossów, itp. – i tak to się zasadniczo kręci :) Wielkim problemem chyba wszystkich MMORPG-ów jest jednak schematyczność, bowiem po pewnym czasie (czasem dłuższym – zwłaszcza w przypadku tak dopracowanej gry jak WoW) stwierdzić można, że to wszystko tak naprawdę już było. Trochę inaczej, ale duże analogie są jednak widoczne.
WoWScrnShot_062908_233755.jpgRecykling pomysłów jest zauważalny zwłaszcza w przypadku walk z bossami, co jest esencją każdego raidu. Dla niewtajemniczonych wyjaśniam, że podstawowy schemat przebiegu takiej walki w klasycznym MMORPG-u typu fantasy wyróżnia trzy elementy, czyli role pełnione przez poszczególnych graczy:

  • Rola tanka, pełniona przez postać (postaci) w ciężkiej zbroi z dużą ilością życia, czyli klasy wojownika, paladyna lub podobnych. Jej (ich) zadaniem jest skupić na sobie uwagę bossa i przyjąć większość zadawanych przez niego obrażeń.
  • Rola healera, czyli jednej lub kilku osób utrzymujących przy życiu cała grupę, ze szczególnym uwzględnieniem tanków. Zwykle jest to zadanie dla postaci posługujących się jakąś formą magii.
  • Rola damage dealera (“zadawacza obrażeń”), czyli postaci mających za zadanie zrobić złemu bossowi odpowiednio dużą krzywdę :) Wachlarz sposobów jest tutaj szeroki i obejmuje zarówno magię, jak i walkę fizyczną wręcz czy strzelanie z dystansu.

Mało skomplikowane, prawda? W czystej wersji (zwanej wyjątkowo obrazowo tank & spank) byłaby to w istocie wielka nuda. Dlatego zawsze występują liczne dodatkowe atrakcje, których może być niewiele lub całkiem sporo, ale według mnie wpadają zawsze w jedną z czterech poniższych grup:

  • Niebezpieczeństwa wymagające od graczy poruszania się albo przynajmniej odpowiedniego ustawienia. Zazwyczaj oznacza to konieczność stania w odpowiednim odstępie od innych, gdyż inaczej może wydarzyć się coś niedobrego. W bardziej skomplikowanym przypadku może to być konieczna okresowa zmiana pozycji, oznaczająca czasem długi bieg, wymagająca szybkiego refleksu, uwzględnienia kwestii widoczności lub poruszania się w trzech wymiarach. Niekiedy pomyłka kończy się bardzo nieprzyjemnie :)
  • Dodatkowi wrogowie, towarzyszący głównemu bossowi, z którymi trzeba sobie jakoś poradzić. Bywa, że problemem jest głównie ich ilość; niekiedy też są znacznie większym kłopotem od samego bossa. I wreszcie: wrogowie ci mogą mieć również całkiem dużo wspólnego z samymi graczami…
  • Innowacje w dziedzinie tankowania. Niestety (a może raczej -stety) bossowie generalnie nie wykazują się inteligencją: jako byty całkowicie oskryptowane nie koncentrują się na szybkim wyeliminowaniu kluczowych postaci, czyli healerów, lecz z uporem biją w ciągle leczone postaci ciężkozbrojne. Cóż, takie życie ;) Tym niemniej bywa, że czasami i tutaj zdarzają się jakieś innowacje, co objawia się na przykład koniecznością rotacji tanków, pełnienia tej roli przez klasy zupełnie nietypowe lub nawet przez postacie nie będące graczami (non-player characters – NPCs). Wyjątkowo boss może w ogóle nie potrzebować tankowania lub zwyczajnie być na nie odporny.
  • Łamanie schematów dotyczących ról poszczególnych typów postaci w całej walce. Healerzy mogą na przykład niemal całkowicie stracić możliwość leczenia na ten czas, co zmusza ich do zadawania obrażeń. W innym przypadku część graczy zwykle zajęta tym właśnie zadaniem musi dla odmiany zająć uwagę dodatkowych przeciwników biorących udział w walce. A bywa i tak, że tradycyjne klasy postaci zupełnie przestają mieć znaczenie, choć taka oryginalność jest wielce rzadka.

WoWScrnShot_070308_223122.jpgJaki jest wniosek z tej nieco przydługiej wyliczanki? Ano taki, że w WoW-ie nowatorskie pomysły pojawiają się niestety coraz rzadziej. Spośród 17 przykładów, które mimochodem wymieniłem (tak, chodzi o te dziwne linki ;D), tylko cztery pochodzą z wydanego półtora roku temu pierwszego dodatku, The Burning Crusade. Wszystkie inne koncepty pojawiły się już w podstawowej wersji gry i są tylko użytkowane ponownie z niewielkimi zmianami.
Czy to oznacza niedaleki zmierzch jej popularności? To niewykluczone. Ale przecież zawsze pozostaje jeszcze rozgrywka typu Player vs Player. Tam tendencje są zgoła odwrotne – upraszczające, a najlepszych ich wyrazem są areny. Weźmy po prostu dwie drużyny składające się z 2, 3 lub 5 graczy i niech wygra lepsza. Mało oryginalne, ale zadziwiająco popularne :D

Tags:
Author: Xion, posted under Games, Thoughts »



Adding comments is disabled.

Comments are disabled.
 


© 2019 Karol Kuczmarski "Xion". Layout by Urszulka. Powered by WordPress with QuickLaTeX.com.