…nie jest żadną konkretną osobą. Jednak mimo tego, że nie istnieje, dzięki przeprowadzonej niedawno Wielkiej Warsztatowej Ankiecie możemy powiedzieć całkiem sporo o jego cechach szczególnych. Taka już uroda statystyki, średnich i median: niby nikt dokładnie nie przystaje do przeciętnych wyników, ale pomimo to mówią one całkiem sporo o badanej grupie.
Ankieta badająca przeróżne cechy członków społeczności Warsztatu jest przeprowadzana od czterech lat. Za każdym razem wypełnia ją coraz większa liczba osób, które poczuwają się do jakiejś przynależności do tego community. Jednak w tej edycji przyrost ten jest wręcz niepokojąco duży – aż trzykrotny (z ok. 200 do ponad 600), co według mnie stawia pod dużym znakiem zapytania sensowność uzyskanych wyników.
Bo i skąd się wzięli ci wszyscy ludzie? Czy nie było przypadkiem tak, że każdy kto ledwie parę razy odwiedził stronę gamedev.pl, uznał się za adresata ankiety? Innej możliwości nie widzę, zwłaszcza biorąc pod uwagę przeciętną ilość osób przebywających na kanale #warsztat (mniej niż 50) czy uczestniczących w dyskusjach na forum (z grubsza około setki).
Dwa czy nawet cztery lata temu te liczby były może o jakieś 20% mniejsze. Nawet jeśli mylę się w swoich zgrubnych szacunkach, nie ma żadnego uzasadnienia dla aż tak dużej liczby rzekomych warsztatowiczów, którzy “ujawnili się” w ankiecie.
No, może poza bardzo, bardzo luźną definicją warsztatowicza. Ale czy odwiedzanie jakieś strony internetowej jest wystarczającym kryterium bycia członkiem community? Osobiście “trochę” w to wątpię.
Ostatnio na Warsztacie zapanował niecodzienny pęd do sceny – demosceny, rzecz jasna. Jego główną przyczyną, a może i skutkiem, jest oczywiście rozpoczynający się dzisiaj konkurs na najlepsze demo 4k. Pod tym tajemniczym skrótem kryje się maksymalny rozmiar takiego dema (co obejmuje plik wykonywalny i wszystkie wykorzystywane dane), który nie może przekroczyć granicy 4096 bajtów.
“A co można napisać na takim malutkim kawałeczku?”, pewnie chciałoby się spytać. Okazuje się, że całkiem sporo – pod warunkiem, że znamy kilka sztuczek oraz korzystamy z odpowiednich narzędzi. Jest to na przykład specjalny linker, który dokonuje wyjątkowo efektywnej kompresji wynikowego pliku. Oprócz należy też odpowiednio skonfigurować kompilator, włączając wszelkie optymalizacje rozmiaru generowanego kodu (kosztem jego szybkości) oraz pozbywając się niepotrzebnych dodatków.
Takich dodatkiem jest na przykład biblioteka czasu wykonania (runtime). Jej wykluczenie sprawia jednak, że tracimy kilka mechanizmów języka C++, jak chociażby część funkcji matematycznych. Do szczególnie dotkliwych może należeć na przykład brak operacji potęgowania w jakiejkolwiek formie – zarówno funkcji pow
, jak i exp
. Jeśli ich potrzebujemy, musimy sami je sobie zapewnić, co w przypadku niecałkowitego wykładnika może być kłopotliwe. Chyba że odwołamy się bezpośrednio do jednostki zmiennoprzecinkowej – na przykład tak:
Samodzielnie wyprodukowanie tego kawałka nie było aczkolwiek takie proste (głównie ze względu na kłopotliwe wymagania co do argumentu instrukcji F2XM1
, która dokonuje potęgowania). Dlatego prezentuję go tu dla potomności i pożytku wszystkich tworzących małe dema, licząc, że komuś może się przydać :)
Wygasła już chyba dyskusja w wątku na forum Warsztatu, w którym zwrócono uwagę na poziom pojawiających się w serwisie gamedev.pl projektów. Dotyczyło to zwłaszcza screenów, jakie to można niekiedy rotacyjne oglądać na stronie głównej. Dość często podnoszonym argumentem było to, iż marny ich poziom szkodzi wizerunkowi Warsztatu na zewnątrz. Proponowane przy okazji rozwiązania wahały się zwykle w przedziale między całkowitym usunięciem wszystkim tetrisów, pongów, projektów konsolowych i innych subiektywnie ocenianych “zaniżaczy poziomu”, a wysłaniem ich do specjalnie przygotowanego działu (nazywanego np. ‘żłobkiem’), z którego screeny nie wystawałaby na widoku publicznym na stronie głównej serwisu.
Troska o ów poziom Warsztatu jest doprawdy rozczulająca. Zastanawiam się tylko, jaka stoi za nią motywacja? Może to być chęć, by serwis oraz społeczność były postrzegane na zewnątrz jako bardziej profesjonalne (niż w rzeczywistości, chciałoby się dodać). Obecność screenów, które niekoniecznie powalają oglądających na kolana, ma w tym oczywiście przeszkadzać.
A ja pytam: jaki jest w tym cel oraz sens? Po pierwsze, na tle innych podobnych serwisów, Warsztat nie ma się czego wstydzić (dla porównania można obejrzeć jego odpowiedniki z innych krajów). Zaś po drugie, aspirowanie do “bardziej profesjonalnej” roli w przypadku serwisu nieanglojęzycznego nie ma większego sensu. W przeliczeniu na nadal skromny przemysł gier komputerowych w Polsce (jeden Wiedźmin wiosny nie czyni), obecna postać i poziom Warsztatu – zwłaszcza społeczności – są chyba nawet lekką nadwyżką.
A mimo to zdaje się, że cierpimy od jakiegoś czasu na kompleks rozpaczliwego udowadniania światu, iż Warsztat to serwis jak najbardziej poważny i – powtórzmy jeszcze raz to kluczowe słowo – profesjonalny.
Otóż nie, to nieprawda i stanowczo przeciwko temu protestuję! Warsztat zawsze był i będzie serwisem i społecznością skupiającą amatorskich oraz zawodowych programistów gier – w tej właśnie kolejności. Wszelkie próby zmiany tego stanu rzeczy, polegające na składaniu różnorodności i walorów edukacyjnych Warsztatu na ołtarzu utrzymania ‘poziomu’ i poprawiania ‘wizerunku’ na pewno nie mogą skończyć się dobrze.
Jednym z zabawnych aspektów konferencji takich jak IGK jest możliwość spotkania ludzi, których dotąd znaliśmy jedynie za pośrednictwem internetowych form kontaktu, takich jak fora czy komunikatory. Przez ten czas zdążyliśmy zapewne wyrobić sobie jakieś wyobrażenia o tym, kto kryje się pod ciągiem znaków składających się na dany nick. Zależnie od tego, czego te przypuszczenia dotyczą, ich trafność może wahać się od całkiem wysokiej do niemal zerowej.
Zawsze jednak jest to ciekawe przeżycie, a ich mnogość to jeden z argumentów przemawiających za uczestniczeniem w konferencjach w rodzaju IGK :) Przybycie po raz pierwszy na tą imprezę jest często oznaką, że dana osoba zabawi na Warsztacie nieco dłużej, nie zniknie bez śladu i nie straci zainteresowania tematyką programowania gier. Od reguły są oczywiście wyjątki, które, jak wiemy, głównie ją potwierdzają.
Nie da się jednak ukryć, że konferencja – mająca od początku swoje korzenie w pomyśle na “zjazd Warsztatu” – stała się najważniejszym, corocznym wydarzeniem tego community. I fakt, że co roku widzimy na niej nowe – warsztatowe – twarze oznacza, że jako społeczność trzymamy się mimo wszystko całkiem dobrze :)
k_b wcielił w życie bardzo ciekawy pomysł, polegający na wydawaniu co jakiś czas magazynu opisującego wydarzenia dziejące się na Warsztacie. Chodzi tu na przykład o postępy w amatorskich projektach, które są z tym community związane, interesujące screeny, ciekawostki z forum i inne warte odnotowania fakty. W o wiele skromniejszej formie coś takiego już występowało w postaci tzw. Community News, ale ostatecznie niezbyt się to przyjęło.
Miejmy nadzieję, że z WMagiem – bo tak w skrócie się to wydawnictwo nazywa – będzie inaczej. Pierwszy numer nie grzeszy może zachwycającą szatą graficzną, ale i tak warto mu się przyjrzeć. Do czego zachęcam, prezentując poniższe linki:
Taki dzień jak dziś zdarza się nieczęsto, bo przecież średnio (niemal) raz na cztery lata. Ci, którzy mieli okazję się tego dnia urodzić, mogą być z tego albo niezadowoleni – bo mają urodziny cztery razy rzadziej – albo bardzo szczęśliwi: w końcu przecież starzeją się cztery razy wolniej ;-) Wszyscy inni mogą zaś skorzystać z okazji, jaką daje to nieczęste wydarzenie. Jest to mianowicie dobry pretekst, by zastanowić się, co robiliśmy poprzedniego 29 lutego i co być może będziemy robili, gdy taka data zdarzy się po raz kolejny.
Jak to było ze mną? Otóż cztery lata temu byłem ledwie co uczniem drugiej klasy szkoły średniej. Kiedy o tym myślę, widzę, jak nieprawdopodobnie dużo zmieniło się od tego czasu.
Bardzo zmienił się też Warsztat, z którym już wtedy jednak byłem bardzo związany (choćby poprzez pełnienie różnych funkcji względem serwisu, forum czy kanału IRC). Wystarczy przypomnieć, że wtedy większość członków tego community nie znała się osobiście. Zmienić miała to dopiero I Ogólnopolska Konferencja Twórców Gier Komputerowych, która odbyła się ostatecznie parę miesięcy później.
A teraz? Jestem już całkiem dobrze zaprawionym w bojach studentem trzeciego roku informatyki, a wspomniana konferencja za parę tygodni doczeka się już swojej piątej edycji. Warsztat już dawno nie jest tym samym Warsztatem i choć przeżył wiele zmian, nie wszystkie były na szczęście zmianami na gorsze :)
Co będzie za kolejnych lat cztery?… Nie podejrzewam siebie o żadne nadzwyczajne zdolności profetyczne, więc pozwolę sobie nie podejmować żadnych prób wróżenia “z fusów”. Zresztą, na ów rok 2012 zapowiedziano już całkiem sporo wydarzeń – od Mistrzostw Europy w Polsce po koniec świata włącznie – zatem na pewno jest na co czekać ;] Ale i tak wiadomo, że swoją własną przyszłość musimy ułożyć sobie sami…
Parę tygodni temu na Warsztat powróciły sondy, dzięki czemu dołączył do zdecydowanej większości dużych (a także nieco mniejszych) serwisów, których takie ankiety są integralną częścią. A skoro to taki powszechny obrazek w Internecie, to pewnie ma on swoje uzasadnienie i sondy generalnie być powinny… No właśnie, czy aby na pewno?
Bardzo dawno temu (czyli mniej więcej na przełomie stuleci) sondy były – obok np. księgi gości – jednym ze standardowych “aktywnych” elementów stron. W czasach, gdy przeglądający sieć mogli właściwie tylko czytać i oglądać strony WWW, należały one do jednych z niewielu przejawów interaktywności innej niż same tylko linki. Wówczas pytanie o ich sens byłoby zupełnie nie na miejscu: w końcu liczy się tu fajność, a fajne jest to, w co można kliknąć ;)
Ale teraz, jak wiemy, serwisy internetowe wyglądają zupełnie inaczej i nikogo raczej nie ekscytuje kilka okrągłych przycisków i odpowiedzi, z których można wybrać jedną. Mimo tego sondy wcale nie umarły śmiercią naturalną i nadal trzymają się mocno. Dlaczego?
To chyba dosyć proste. Wystarczy sobie uświadomić, że takie ankiety mają pewne istotne cechy:
Mamy zatem bezmyślność, interaktywność, współtworzenie i nieistotność. Toż to niemal słowa-klucze całej filozofii stojącej za Web 2.0 :) Nic dziwnego, że sondy, jako elementy w gruncie rzeczy wyprzedzające swoją epokę, dotrwały do dziś i nadal trzymają się świetnie.
A czy to dobrze, czy źle? Na takie pytanie odpowiedzieć może chyba tylko… odpowiednia sonda ;-)