Przedwczoraj na forum Warsztatu rozpoczęto dyskusję na temat gier zrobionych w tzw. klikach, które podobno coraz częściej pojawiają się wśród projektów zamieszczanych w serwisie gamedev.pl. Wątek zdążył szybko urosnąć w kilkadziesiąt postów, w których jedni postulują zwalczanie tego zjawiska, a drudzy (nieśmiało) proponują włączenie klikowców do warsztatowego mainstreamu.
Niejako automatycznie powstał więc dylemat: “Co z tym zrobić?”, na rozwiązanie którego daje się te właśnie dwa wyjścia. Którekolwiek z nich się wybierze, najważniejsze jest to, że coś ma być zrobione. Koniecznie przecież trzeba coś z tym zrobić, jakoś to ogarnąć, opanować, zorganizować, uregulować…
A ja zadaję wtedy proste pytanie: po co? Dlaczego niby należy każde zjawisko od razu łapać w regulamin, FAQ czy inny rodzaj mniej lub bardziej formalnych zasad? Od kiedy to w naszym narodzie – mającym bogatą, ponaddwustuletnią tradycję omijania wszelkich nakazów i zakazów – nagle zrodziła się taka wiara w nieuchronną konieczność odgórnej regulacji wszystkiego?…
Wydaje mi się to cokolwiek dziwaczne.
Zauwazylem to nie tylko na Warsztacie. Przyznam sie bez bicia, ze ostatnio, bardzo rzadko odwiedzam forum. Znudzily mnie juz te wszystkie flejmy.
A co do regulacji. Zauwazylem (takze wsrod znajomych) ze zamiast uzywac mozgu wolą żeby wprowadzić jakieś “regulacje”. W pewnym momencie tych regulacji jest tyle, ze przestaje sie chciec pracowac.
Regulacje są przydatne, bo… regulują i wszystko staje się wtedy jasne :) Na przykład każdy woli pisać obsługę jakiegoś formatu pliku mając jego specyfikację, niż samemu go rozgryzając za pomocą hex edytora i analizowania kodu.
Ale co do tego problemu na forum, to masz Xion trochę racji. To ciekawy punkt widzenia.
Zakazy, nakazy przyczyniają się do schematycznego myślenia, co wpływa na coraz mniej ciekawych, nowych, odkrywczych pomysłów. Popieram w pełni Xion’a.
Nasz naród ma tradycję omijania wszystkich przepisów, bo sami sobie tworzymy tony regulacji i przepisów. Z jednej strony chęć kontroli, a z drugiej chęć swobody i wolności. Oba te zjawiska są ze sobą powiązane :), jedno drugie stymuluje i potęguje. Ja chcę regulować innych, a sam być wolny. W ten sam sposób myśli każdy inny. Stąd skomplikowane prawo i tysiące sposobów jego omijania :).
Pozdrawiam
Chyba co pewien czas jakiś samozwańczy krzykacz musi obwieścić koniec Warsztatu i jego staczanie się w przepaść nieprawdziwości-i-złej-opinii (tak – to sformułowanie jest ironiczne).
Poza tym zawsze warto wymyślić jakiś problem, żeby zdrowo poflame`ować, skoro prawdziwych nie nadało w tym sezonie. ;)
Bo, jak mówi staropolskie przysłowie, dobry flame nie jest zły.
Dokładnie. Podobny temat poruszyłem akurat przy innej okazji na blogu dzisiaj.
Zawsze będzie jakiś flame. To jest jak tlen do oddychania.
Prawde mowiac to nie widze powodu by “zabraniac” tworzyc gry w ‘klikach’. Na forum daawno juz nie bylem co prawda. Ale przygladam sie co i raz co sie dzieje na gamedev.pl.
W koncu czy w tworzeniu gier nie chodzi o to, aby efekt koncowy pozwalal na zabawe? Jakie ma znaczenie JAK byl on zrobiony?
Zreszta wydaje mi sie ze takie kliki pomoglyby we wzroscie community gamedev.pl. Ludzie nabraliby pewnego doswiadczenia w samym procesie TWORZENIA gry, a pozniej i tak w koncu by sie znudzili i stwierdzili ze chca czegos wiecej niz to co zaoferuje im klik.
Myślę, że niektórzy próbują być po prostu roztropni (aka rozsądni przyszłościowo). Technologia technologią. Dawniej pewnie nie myślało się o robieniu gier za pomocą czegoś takiego jak GM. Teraz mało kto myśli, że ta technologia ulepszy się jeszcze na przykład 3-krotnie. Co wtedy? To będzie wojna. “Wy jesteście niepracowici, a macie lepsze efekty, spadajcie!”
Chyba lepiej uregulować (zabronić) wstawiania na Warsztat “klików”. Osoba tworząca grę za pomocą programu TGF czy GM nie jest programistą, a Warsztat jest dla programistów (sama nazwa na to wskazuje – gamedev; dev – skrót od developer, czyli programista). Gra zrobiona w programie nigdy nie będzie miała takich możliwości jak zaprogramowana. Jeśli jeden program umożliwia robienie gier każdemu, to jest pewne, że wiele elementów powtórzy się w kilku tworach różnych autorów.