Model subtraktywny programowalnego potoku graficznego (nie ma to jak kilka trudnych słów na początek ;P) charakteryzuje się tym, że kody shaderów są w nim dość rozdęte objętościowo. Wynikową postać shadera otrzymuje się bowiem poprzez wybranie części kodu odpowiadającej aktualnym potrzebom związanym np. z materiałem i oświetleniem. Rzeczone części są wydzielone przy pomocy dyrektyw podobnych do preprocesora z C: #if
, #else
, itd.
Najprościej jest wtedy, gdy korzystamy z plików efektów (.fx) z DirectX. Wtedy można użyć funkcji D3DXCreateEffectFromFile
lub D3DXCreateEffectFromFile
, którym można przekazać wartości makr potrzebnych w danym przebiegu renderowania. Działa to tak, jakbyśmy użyli dyrektywy #define
bezpośrednio w kodzie efektu i podobnie do makr definiowanych w wierszu poleceń kompilacji w przypadku normalnych programów.
Otrzymany w ten sposób skompilowany shader należy oczywiście zachować, aby można było szybko przełączać między potrzebnymi wersjami w czasie renderowania. Wciąż jednak wymaga to ponownej kompilacji wszystkich używanych wersji shadera przy każdym uruchomieniu aplikacji – co jest marnotrawieniem czasu, jeżeli plik z kodem efektu się nie zmienia.
Można coś na to poradzić, stosując interfejs ID3DXEffectCompiler
zamiast zwykłego ID3DXEffect
. Ten pierwszy ma bowiem dodatkową, bardzo przydatną metodę CompileEffect
:
W wyniku jej użycia możemy dostać bufor (czyli w gruncie rzeczy kawałek pamięci wypełniony danymi binarnymi) zawierający efekt w postaci skompilowanej. Najważniejsze jest to, że w tej postaci możemy zapisać go do pliku (zwykle z rozszerzeniem .fxo) i później tylko szybko odczytać – bez czasochłonnej rekompilacji. W ten sposób można stworzyć mechanizm cache‘owania skompilowanych shaderów, który przyspieszy uruchamianie aplikacji.
Adding comments is disabled.
Comments are disabled.