Kompilowanie efektów w locie

2007-11-24 22:26

Model subtraktywny programowalnego potoku graficznego (nie ma to jak kilka trudnych słów na początek ;P) charakteryzuje się tym, że kody shaderów są w nim dość rozdęte objętościowo. Wynikową postać shadera otrzymuje się bowiem poprzez wybranie części kodu odpowiadającej aktualnym potrzebom związanym np. z materiałem i oświetleniem. Rzeczone części są wydzielone przy pomocy dyrektyw podobnych do preprocesora z C: #if, #else, itd.

Najprościej jest wtedy, gdy korzystamy z plików efektów (.fx) z DirectX. Wtedy można użyć funkcji D3DXCreateEffectFromFile lub D3DXCreateEffectFromFile, którym można przekazać wartości makr potrzebnych w danym przebiegu renderowania. Działa to tak, jakbyśmy użyli dyrektywy #define bezpośrednio w kodzie efektu i podobnie do makr definiowanych w wierszu poleceń kompilacji w przypadku normalnych programów.
Otrzymany w ten sposób skompilowany shader należy oczywiście zachować, aby można było szybko przełączać między potrzebnymi wersjami w czasie renderowania. Wciąż jednak wymaga to ponownej kompilacji wszystkich używanych wersji shadera przy każdym uruchomieniu aplikacji – co jest marnotrawieniem czasu, jeżeli plik z kodem efektu się nie zmienia.

Można coś na to poradzić, stosując interfejs ID3DXEffectCompiler zamiast zwykłego ID3DXEffect. Ten pierwszy ma bowiem dodatkową, bardzo przydatną metodę CompileEffect:

  1. HRESULT ID3DXEffectCompiler::CompileEffect(
  2.   DWORD Flags,
  3.   LPD3DXBUFFER * ppEffect,
  4.   LPD3DXBUFFER * ppErrorMsgs
  5. );

W wyniku jej użycia możemy dostać bufor (czyli w gruncie rzeczy kawałek pamięci wypełniony danymi binarnymi) zawierający efekt w postaci skompilowanej. Najważniejsze jest to, że w tej postaci możemy zapisać go do pliku (zwykle z rozszerzeniem .fxo) i później tylko szybko odczytać – bez czasochłonnej rekompilacji. W ten sposób można stworzyć mechanizm cache‘owania skompilowanych shaderów, który przyspieszy uruchamianie aplikacji.

Be Sociable, Share!
Be Sociable, Share!
Tags: ,
Author: Xion, posted under Programming »



Adding comments is disabled.

Comments are disabled.
 


© 2023 Karol Kuczmarski "Xion". Layout by Urszulka. Powered by WordPress with QuickLaTeX.com.