Posts tagged ‘2D graphics’

Bogata ikonografia

2009-11-10 13:25

Zajmę się dzisiaj pewnym rodzajem aplikacji, którą przeciętny programista wykorzystuje rzadko, ale którą mimo tego powinien mieć. Mam tu na myśli program graficzny służący do edycji ikon, czyli tych małych (a od niedawna i większych) obrazków, które w Windows (i nie tylko) pojawiają się na każdym kroku – zwłaszcza na pulpicie czy w menu Start. Może nieczęsto zdarza się konieczność stworzenia ikonki dla własnej aplikacji, lecz kiedy już trzeba to zrobić, warto posłużyć się w tym celu odpowiednim narzędziem (a nie Paintem na przykład :]).
Znalezienie dobrej i darmowej aplikacji do edycji ikon nie jest jednak takie łatwe, jako że najlepsze i najpopularniejsze z nich są licencjonowane jako shareware. Istnieje jednak przynajmniej jeden darmowy i wart polecenia program tego typu; sam dowiedziałem się o nim od Rega.

Logo programu IcoFXNazywa się on IcoFX i ze względu na swą niepozorną wielkość (1.5 MB) ma chyba jedną z lepszych proporcji użyteczności do rozmiaru. Zawiera on bowiem zdecydowaną większość funkcji (jeśli nie wszystkie), jakie można wymagać od tego rodzaju aplikacji.
Program ten obsługuje oczywiście wszystkie używane obecnie rozmiary (od 16×16 do 256×256), głębie kolorów (od 1 do 32 bitów z kanałem alfa) i formaty ikon (łącznie z PNG wykorzystywanym od Visty wzwyż). Oprócz całego wachlarza typowych narzędzi graficznych oferuje też wiele predefiniowanych filtrów (rozmycie, detekcja krawędzi itp.) wraz z możliwością definiowania własnych. Generalnie część “graficzna” programu jest bez zarzutu. Jedynym mankamentem, na jaki się zdołałem dotąd natknąć, jest brak możliwości określania tolerancji kolorów dla wypełniania typu flood fill.

Screen z programu IcoFX Screen z programu IcoFX Screen z programu IcoFX

Część “narzędziowa” też prezentuje się dobrze. Przy pomocy programu możemy nie tylko ekstrahować ikony z plików .exe i .dll (w razie potrzeby masowo przy pomocy batch processing), ale także edytować takie pliki (w zakresie ikon, rzecz jasna). Taka edycja mogłaby być wprawdzie nieco lepiej pomyślana (dodanie nowej ikony do pliku .exe/.dll jest możliwe tylko poprzez import z .ico), ale w sumie da się z nią wytrzymać.

Tak więc na te niezbyt częste okazje, gdy musimy/chcemy pobawić z ikonami, IcoFX wydaje się ogólnie całkiem dobrym rozwiązaniem. Zwłaszcza ze tę cenę :)

Tags: , , ,
Author: Xion, posted under Applications » 5 comments

Dziś pomysł, jutro artykuł

2007-08-30 11:04

Wczoraj naszła mnie niesamowita ochota, aby napisać tekst. Taki zwyczajny programistyczny artykuł, w którym można poruszyć ciekawe sprawy i nauczyć czegoś czytelników. Podobne natchnienie ostatnio nie zdarza mi się często, więc żal byłoby go nie wykorzystać :)
Efektem jest dość spory tekst traktujący o pisaniu prostego modułu do grafiki 2D z użyciem DirectX – czyli czegoś, czym zajmowałem się kilka tygodni temu. Jak sądzę wyszedł z tego całkiem przejrzysty i przydatny opis, w którym udało mi się też poruszyć kilka różnych tematów z zakresu DXa ze szczególnym uwzględnieniem dynamicznych buforów wierzchołków.

Jedno D mniej

2007-07-16 16:20

Zaprogramowanie w miarę porządnego, elastycznego i wydajnego silnika grafiki 3D jest oczywiście dość trudne. W końcu trzeba zadbać o właściwą organizację sceny, wczytywanie modeli, system materiałów, oświetlenie, cienie i pewnie jeszcze mnóstwo innych rzeczy. Trzeci wymiar nie ułatwia nam wcale życia.

Wydawałoby się więc, że gdy go usuniemy, sprawy nabiorą znacznie przyjemniejszego (i prostszego) kształtu. No cóż, kiedyś życie było łatwiejsze – ale głównie dlatego, że mieliśmy mniejsze wymagania. Mieliśmy na przykład całkiem znośną bibliotekę 2D zaimplementowaną jako część DirectXa – czyli DirectDraw. Chociaż obcowanie z nią na początku mogło być dość odstręczające (zwłaszcza jeśli wcześniej korzystało np. tylko z windowsowego GDI czy arcyprostego SDL), to jednak i tak stworzenie powierzchni do rysowania z podwójnych buforowaniem jest w DD znacznie prostsze niż chociażby poprawne zainicjowanie urządzenia Direct3D…
Fakty są jednak takie, że 3D ma się dobrze i coraz lepiej, a grafika dwuwymiarowa jest najczęściej tylko dodatkiem (prawda, że niezbędnym) do renderowanej sceny. Dlatego też najlepiej używać do niej tego samego DirectXa, z którego korzystamy w trakcie wyświetlania scen.

I chociaż jest to generalnie trudniejsze, daje o wiele większe możliwości i lepszą wydajność. Można oczywiście korzystać z należącego do D3DX interfejsu ID3DXSprite, lecz jego możliwości są raczej ograniczone i do wygodnego stosowania należałoby zapakować go w bardziej gustowne klasy.
Stąd też lepiej, w moim odczuciu samemu zatroszczyć się o odpowiednie funkcje i klasy do obsługi rysowania 2D. Muszę przy tym przyznać, że jestem trochę może za bardzo przyzwyczajony do eleganckich interfejsów bibliotek w rodzaju GDI+, VCL czy Graphics32. Chodzi tu przede wszystkim o dosyć intuicyjną koncepcję “płótna” (canvas), czyli obiektu kontrolującego całe rysowanie (w zwykłym GDI nazywa się to kontekstem urządzenia). Płótno, jak sama nazwa wskazuje, jest to taki obiekt, na którym rysujemy inne obiekty – jak na przykład obrazy czy tekst. Jest to nieco inne rozwiązanie projektowe niż chociażby te stosowane w D3DX, w którym to same obiekty (sprite’y, czcionki, itp.) wiedzą, jak się narysować.

Jak zapewne nietrudno się domyślić, piszę o tym dlatego, iż obecnie zajmuję się właśnie implementacją modułu grafiki 2D opartego z grubsza o podane wyżej założenia. Naturalnie, zakodowanie wszystkich funkcji dostępnych w GDI(+) itp. byłoby strasznie pracochłonne i w większości przypadków zupełnie niepotrzebne. Dlatego ograniczam się przede wszystkim do wyświetlania prostokątnych obrazków, a później także do wypisywania tekstu.
Zadanie to może wydawać się proste, ale w gruncie rzeczy wcale takie nie jest. Weźmy chociażby pod uwagę to, że dla efektywności należy podczas rysowania obrazków (będących oczywiście oteksturowanymi prostokątami) unikać częstego przełączania tekstur. A z tego wynika, że pojedynczy “obrazek” to tak naprawdę określony fragment pewnej tekstury, dla którego trzeba chociażby wygenerować określone współrzędne. A to już wymaga odpowiedniego opisu takich obrazków (konsekwentnie unikam słowa sprite, które uważam za sztuczne ;P) – na przykład w zewnętrznym pliku tekstowym. Dla wygody czy chociażby dla celów animacji obrazki wypadałoby ponadto układać w kolekcje. W sumie wychodzi więc całkiem sporo pracy, nieprawdaż? :)
Zresztą samo rysowanie też nie należy do najłatwiejszych. Jedną z pojawiających się tu kwestii jest na przykład przycinanie (clipping), czyli ograniczenie rysowania do wybranego obszaru – w najprostszej wersji prostokąta. Direct3D od wersji 9 posiada wprawdzie narzędzie nazywane scissor test (“test nożyczkowy”), które to właśnie robi, jednak jego użycie praktycznie wykluczałoby możliwość buforowania rysowanych kształtów. Znaczy to, że każda zmiana obszaru przycinania wymuszałaby renderowanie zebranych trójkątów – co w dość skuteczny sposób obniżyłoby ogólną wydajność. Tak więc przycinanie trzeba robić – tadam! – ręcznie :P Na szczęście nie jest to bardzo trudne, jeżeli dotyczy wyłącznie prostokątów wyrównanych do osi układu współrzędnych (czyli wtedy, gdy wykluczamy obroty).

Tak mniej więcej przedstawia się początek tematu pt. grafika dwuwymiarowa. Czy ktoś nadal uważa, że jest to rzecz znacznie prostsza niż 3D? :)

Tags: , ,
Author: Xion, posted under Programming » 13 comments
 


© 2017 Karol Kuczmarski "Xion". Layout by Urszulka. Powered by WordPress with QuickLaTeX.com.