Magiczna interpolacja

2007-10-07 16:36

Shaderami ostatni raz zajmowałem się (dość teoretycznie) parę lat temu, więc od tego czasu minęła już cała epoka – albo i kilka. W ramach przypomnienia oraz nauki HLSLa (bardzo prostego i przyjemnego języka swoją drogą) przeglądam więc implementację różnych technik graficznych, głównie oświetlenia i cieniowania.
Przy okazji natrafiłem tam na pewnego rodzaju shaderową sztuczkę. Bardziej zaawansowanym programistom grafiki pewnie nie będzie się ona wydawała niczym nadzwyczajnym. Dla mnie jednak jej pomysłowość i prostota była – że użyję modnego ostatnio słowa – porażająca :)

Otóż, jak powszechnie wiadomo, programowalny potok grafiki to przede wszystkim dwie części: vertex i pixel shader. W tym pierwszym transformujemy wierzchołki i wyliczamy inne ich dane, które potem trafiają do shadera pikseli. Ten zaś z racji częstości wykonywania musi być jak najlżejszy i dlatego jak najwięcej operacji trzeba wykonywać per vertex. Z drugiej strony, aby cokolwiek ładnie wyglądało (oświetlenie, nierówności, itd.) musi być liczone per pixel.
I tutaj pomaga część potoku włączająca się między shaderami, czyli interpolator. Jego głównym zadaniem jest interpolacja wartości koloru rozproszenia i współrzędnych tekstur na poszczególnych pikselach. To dzięki niemu piksel w środku trójkąta może mieć właściwy kolor rozproszenia i mieć przypisany odpowiedni teksel.

Interpolacja normalnychTrik polega na tym, że w interpolować możemy też inne dane. Typowy przykład to choćby pozycja w przestrzeni 3D – już przetransformowana, ale jeszcze nie zrzutowana na płaszczyznę projekcji. Podobnie może być z wektorami normalnymi. Już te dwie dane (plus kierunek światła) wystarczają, by otrzymać proste oświetlenie per pixel, które wygląda realistycznie, jeżeli tylko powierzchnia nie wymaga mapowania nierówności.
Żeby to wszystko było możliwe, wystarczy nieco oszukać sprzęt i oznaczyć określone pole wyjścia vertex shadera – zawierające np. wspomnianą normalną czy pozycję – jako… współrzędne tekstury. Wtedy zostaną poddane interpolacji i wyliczone w ten sposób wartości będą dostępne w pixel shaderze. A tam już wcale nie musimy ich traktować jako koordynaty tekstury i znów mogą być pozycją lub normalną.

W sumie wspomniane proste oświetlenie per pixel to kwestia użycia takich dwóch shaderów:

  1. float4 vLightPos; // pozycja światła
  2.  
  3. // macierze przekształceń
  4. float4x4 mtxRotation;  // obrót (dla normalnych)
  5. float4x4 mtxTranslationAndScaling; // translacja i obrót
  6. float4x4 mtxViewProjection; // widok i projekcja
  7.  
  8. // wyjście VS i wejście PS
  9. struct Vertex2Pixel
  10. {
  11.    // zwykłe dane wierzchołka
  12.    float4 Pos   : POSITION;
  13.    float4 Diffuse : COLOR0;
  14.    float2 Tex0   : TEXCOORD0;
  15.    
  16.    // dane dla oświetlenia per pixel
  17.    float3 Normal : TEXCOORD1;
  18.    float3 Pos3D : TEXCOORD2;
  19. };
  20.  
  21.  
  22. // vertex shader
  23. Vertex2Pixel VS(float4 inPos : POSITION, float4 inDiffuse : COLOR0,
  24. float4 inNormal : NORMAL, float2 inTex0 : TEXCOORD0)
  25. {
  26.    Vertex2Pixel v2p = (Vertex2Pixel)0;
  27.  
  28.    // liczenie macierzy transformacji (preshader)
  29.    float4x4 mtxWorld = mul(mtxRotation, mtxTranslationAndScaling);
  30.    float4x4 mtxWVP = mul(mtxWorld, mtxViewProjection);
  31.  
  32.    // transformacja wierzchołka
  33.    v2p.Pos = mul(inPos, mtxWVP);
  34.    v2p.Pos3D = v2p.Pos;   // dla interpolacji
  35.  
  36.    // transformacja (obrót) normalnych
  37.    v2p.Normal = mul(inNormal, mtxRotation); // też będzie interpolowane
  38.  
  39.    // reszta
  40.    v2p.Tex0 = inTex0;
  41.    v2p.Diffuse = inDiffuse;
  42.    return v2p;
  43. }
  44.  
  45. // pixel shader
  46. sampler Tex;
  47. float4 PS(Vertex2Pixel inV2P) : COLOR0
  48. {
  49.    Pixel px = (Pixel)0;
  50.  
  51.    // obliczenie oświetlenia dla piksela
  52.    // (korzystamy z interpolowanej pozycji piksela i z interpolowanej normalnej)
  53.    float3 vPixel2Light = normalize(vLightPos - inV2P.Pos3D);
  54.    float fLightFactor = dot(vPixel2Light, inV2P.Normal);
  55.  
  56.    // liczymy kolor (tekstura + kolor rozproszenia + oświetlenie)
  57.    float4 clDiffuse = tex2D(Tex, inV2P.Tex0) * inV2P.Diffuse * fLightFactor;
  58.    return clDiffuse;
  59. }

Oświetlenie per pixel
Różnica między oświetleniem wierzchołkowym a pikselowym
Źródło

Oczywiście nie ma tutaj wygaszania ani kontroli kształtu światła, ale to i tak długi przykład ;) Widać jednak, że to co kosztowne – przekształcenia macierzowe – są wykonywane dla wierzchołków, a nie pikseli. W pixel shaderze liczymy tylko oświetlenie, a to – jak wiemy i widzimy powyżej – tylko kwestia odpowiedniego iloczynu skalarnego. Możemy go obliczyć, bo w wyniku interpolacji mamy zarówno pozycję piksela w przestrzeni, jak i jego normalną.

A efekty wyglądają mniej więcej tak:

Screen prostego oświetlenia per pixel Screen prostego oświetlenia per pixel

Świadomość wyboru

2007-10-06 12:34

Każdy programista posługuje się zestawem narzędzi służącym mu do pracy: językiem programowania, środowiskiem developerskim, kompilatorem, debugerem, itd. Są to takie same atrybuty jak ołówek dla rysownika czy hebel dla stolarza. Jako podobne do takich właśnie przedmiotów produkty, mogą być one oceniane pod względem różnych kryteriów, w tym najważniejszego – użyteczności.

Narzędzia, jakimi się posługujemy jako koderzy, powinny więc być przede wszystkim adekwatne do sytuacji, w której się znajdujemy. Zawsze bowiem tworzymy coś przeznaczonego do działania w określonym kontekście – środowisku, platformie sprzętowej czy we współpracy z innymi programami. Jednocześnie nakładamy też pewne wymagania na produkt wynikowy czy też na sam proces jego tworzenia.
Możemy na przykład chcieć, by był on maksymalnie efektywny albo zajmował jak najmniej pamięci operacyjnej. Innym wymaganiem może być szybkość realizacji projektu – co zwykle oznacza, że pisząc nasz program, chcemy namęczyć się jak najmniej i skorzystać z jak największej ilości istniejącego już kodu. Wreszcie może nas interesować też elegancja wynikowego kodu źródłowego – chociaż na nią największy wpływ mamy sami.

W teorii właśnie takimi przesłankami powinniśmy kierować się, gdy przychodzi nam wybrać narzędzie (na przykład język programowania) pomocne w tworzeniu. Oczywiście możemy do nich dodać własne – łącznie z tym dla niektórych najważniejszym: czy dane narzędzie znam wystarczająco dobrze i/lub czy chcę się go (pod/na)uczyć. Grunt żebyśmy byli świadomi powodów, dla których decydujemy na taki a nie inny wybór.
Dotyczy to nawet tych mniej racjonalnych powodów w rodzaju: “bo ‘wszyscy’ tego używają”, “bo dany język/biblioteka/itp. po prostu mi się podoba”, “bo przyjemnie mi się w tym pisało”, itp. Nie muszą one wcale być gorsze od tych solidnie ufundowanych i sprawdzonych argumentów. Jeżeli bowiem żadne zewnętrzne i niezależne od nas okoliczności nas nie ograniczają, powinniśmy dążyć do jak największej satysfakcji z tworzenia – zarówno z samego procesu, jak i z osiąganych rezultatów.

Tags: ,
Author: Xion, posted under Applications, Programming, Thoughts » 9 comments

Pomocna małpa

2007-10-04 16:56

Eksperymentując z grafiką 3D bardzo często zachodzi potrzeba napisania i przetestowania programu testującego jakąś konkretną technikę zrobienia czegoś – na przykład powierzchni odbijającej światło czy rzucania cieni. Można w tym celu stworzyć jakiś szablon przykładowego programu, który będziemy odpowiednio modyfikować. Nie będzie to zwykle wygodne, chyba że naprawdę się postaramy (czytaj: poświęcimy dużo czasu na rzecz nie do końca potrzebną).

Logo RenderMonkeyIstnieje aczkolwiek inne rozwiązanie i jest nim skorzystanie z wyspecjalizowanej aplikacji, jak na przykład RenderMonkey stworzonej przez ATI i dostępnej za darmo. Jest to coś w rodzaju wirtualnego środowiska dla programowania grafiki (czyli shaderów) działającego jednak na zupełnie realnym urządzeniu – przy użyciu DirectX lub OpenGL.
Ma ono całkiem spore możliwości oraz udostępnia sporą wygodę w testowaniu różnych efektów opierających się na ustalonych parametrach. O ile w kodzie zmiana jakiejś wartości wymagałaby zwykle rekompilacji, o tyle tutaj można taką wartość (zmienną) odpowiednio oznaczyć i modyfikować jej wartość przy pomocy graficznego interfejsu, natychmiast podglądając rezultat.

Screen z RenderMonkey Screen z RenderMonkey

Rzeczone zmienne ostatecznie mają po prostu odpowiedniki w rejestrach shaderów (pisanych dla DX w HLSL). Oprócz edytowania ich RenderMonkey umożliwia też dodawanie do projektów różnego rodzaju zasobów (modeli, tekstur, itp.) oraz ustawianie ich różnych stanów. Na dodatek w pakiecie z programem jest całkiem sporo takich właśnie przykładowych zasobów.

A wady? Cóż… Mogę wspomnieć o tym, że obecnie program wykorzystuje tylko DX9, czyli niestety nie pobawimy się tymi jakże użytecznymi geometry shaderami (oczywiście przy założeniu, że nasza karta potrafi się nimi bawić :)) Ale jest i dobra strona – nie trzeba instalować Visty ;P

Układy odniesienia

2007-10-02 19:06

Programując grafikę czy choćby cokolwiek, co ma się ostatecznie pokazać na ekranie, cały czas operuje się współrzędnymi w przestrzeni. Wówczas trzeba zawsze pamiętać, że ten zestaw liczb – zwykle X, Y i ewentualnie Z – nie istnieje sam dla siebie i zawsze jest podawany względem czegoś. Tak więc wszystkie współrzędne są względne, bo nawet nazywane “bezwzględnymi” różnią się tylko tym, że ich punkt odniesienia jest wyjątkowo dobrze zdefiniowany – na przykład jako lewy górny róg ekranu lub punkt (0,0,0) nieprzetransformowanego układu sceny 3D.

Kłopoty zaczynają się wtedy, gdy zaczynamy nieświadomie mieszać koordynaty korzystające z innych układów odniesienia. Nadal czasami mi się to zdarza w kodzie systemu GUI, mimo że starałem się bardzo dokładnie określić względem czego jest określona np. pozycja danej kontrolki i jakie przekształcenia (głównie odpowiednia translacja) są wykorzystywane przy rysowaniu każdego elementu.
To wszystko jest oczywiście w dwóch wymiarach. W 3D potencjalnych punktów odniesienia jest nawet więcej; wśród nich mamy chociażby ten związany z kamerą, z modelem, ze światłem, i tak dalej. A co gorsza, ocena czy taki lub inny błąd wynika właśnie z pomylenia różnych układów współrzędnych jest trudniejsza właśnie ze względu na obecność tego trzeciego wymiaru.

Wniosek stąd taki, że należy pamiętać o używanym aktualnie układzie odniesienia. Łatwo bowiem napisać:

  1. void Foo(float x, float y, float z);

i za jakiś (niedługi) czas zastanawiać się, względem czego te x, y czy z powinno tak naprawdę być liczone. A podejrzewam, że u większości programistów umiejętność rozwiązywania tego typu łamigłówek jest dość… względna :)

Tags:
Author: Xion, posted under Programming » 1 comment

Back to school

2007-10-01 15:51

Spośród uczących się studenci są o tyle uprzywiluejowaną grupą, że ich wakacje są o cały jeden miesiąc dłuższe (oczywiście przy optymistycznym założeniu, że nie mają żadnych zaległości :)). Niestety wszystko musi się kiedyś skończyć, a początek października jest czasem nieuchronnego powrotu do zajęć. Na co osobiście oczekiwałem ze niecierpliwieniem już od jakiegoś czasu.

Ponadto nowy rok akademicki oznacza też, że znów większość czasu będę spedzał w Warszawie. Zdążyłem się już do tego całkowicie przyzwyczaić; trzeba bowiem przyznać, że duże miasta mają swój niezaprzeczalny urok. Wprawdzie stolica nie jest perełką architektury ani nie wprawia w zachwyt genialnością rozwiązań komunikacyjnych, to jednak z jakichś trudnych do określenia powodów dość szybko zyskała moją przychylność. Przynajmniej jeśli chodzi o tę jej część, którą z konieczności przebywałem i będę przebywać każdego dnia.

Zajęcią na uczelni to oczywiście pewne dodatkowe obowiązki, ale tych z każdym rokiem jest wyraźnie mniej. Mam więc uzasadnioną nadzieję, że uda mi się bez większych problemów pogodzić je z kodowaniem. Pogodzić rzecz jasna w sposób jednoznaczenie i wyraźnie faworyzujący kodowanie ;)


Author: Xion, posted under Studies » 5 comments

Bolączki C++ #4 – Właściwości

2007-09-29 13:14

W teorii OOPu klasa może składać się wielu różnych rodzajów elementów. Mamy więc pola, metody, właściwości, operatory, typy, zdarzenia czy nawet sygnały (cokolwiek to oznacza). Z drugiej reprezentacja obiektu w pamięci operacyjnej działającego programu to niemal wyłącznie wartości jego pól (z drobną poprawką na ewentualną tablicę metod wirtualnych).
To są dwie skrajności, a między nimi mam wszystkie obiektowe języki programowania. Jedne oferują w tym zakresie więcej, inne mniej. Weźmy na przykład C++.

Oprócz niezbędnych pól i metod pozwala on definiować przeciążone operatory i typy wewnętrzne. Nie posiada za to niezwykle przyjemnego “cukierka składniowego”, czyli właściwości. Z punktu widzenia programisty właściwości to takie elementy interfejsu klasy, który wyglądają jak pola. Różnica polega na tym, że dostęp do właściwości nie musi oznaczać bezpośredniego odwołania do pamięci, lecz może mu towarzyszyć dodatkowy kod – na przykład sprawdzający poprawność ustawianej wartości.
Prawdopodobnie najbardziej elastyczny mechanizm właściwości wśród popularnych języków programowania ma C#. Tam kod wykonywany przy pobieraniu i ustawianiu właściwości pisze się bezpośrednio w jej deklaracji:

  1. class Fraction
  2. {
  3.    private int num;
  4.    private int denom;
  5.  
  6.    // właściwość - mianownik ułamka
  7.    public int Denominator
  8.    {
  9.       get { return denom; }
  10.       set
  11.       {
  12.          if (value == 0)   throw new DivideByZeroException();
  13.          denom = Math.Abs(value);
  14.          num *= Math.Sign(value);
  15.       }
  16.    }
  17. }

Nieco gorzej jest w Delphi czy Visual C++, gdzie istnieje deklaracja __declspec(property). Tam trzeba napisać odpowiednie metody służące pobieraniu/ustawianiu danej wartości (akcesory) i wskazać je w deklaracji właściwości.
Natomiast w czystym C++ rzeczone akcesory – metody Get/Set – stosowane bezpośrednio są jedynym wyjściem. Niezbyt ładnym rzecz jasna.

Bez właściwości można się obyć, a ich wprowadzenie do języka pewnie nie byłoby takie proste. Pomyślmy na przykład, jak miałyby się one do wskaźników i referencji: o ile pobranie adresu właściwości nie ma sensu, o tyle przekazywanie jej przez referencję byłoby z pewnością przydatne.
Dlatego chociaż akcesory wyglądają brzydko, pewnie jest przez długi czas będą jedyną opcją. Na pocieszenie dodam, że programiści Javy są pod tym względem w identycznej sytuacji :)

Tags: , ,
Author: Xion, posted under Programming » 3 comments

Ten straszny rendering

2007-09-28 17:27

Mogę bronić się rękami i nogami, mogę starać się obchodzić temat ze wszystkich stron, ale w końcu przyjdzie taki czas, że po prostu trzeba będzie zająć się esencją silnikologii – czyli grafiką 3D :) Zwiększenie liczby wymiarów o 50% powoduje mniej więcej podobny przyrost potencjalnych powodów bólu głowy. Dlatego też nie należy się wybierać w tę wyprawę bez odpowiedniego przygotowania i planu.

Plan natomiast jest generalnie dość prosty, lecz jak wiemy diabeł tkwi w szczegółach. W grafice 3D mamy oczywiście do czynienia ze sceną, w której mogą się znaleźć przeróżne jej elementy – zwane też węzłami lub encjami. Takim elementem może być instancja modelu, teren oparty na mapie wysokości, emiter cząsteczek czy jeszcze coś innego. Ważne jest, że każdy taki element zajmuje się w przestrzeni określoną pozycję i miejsce; są one najprościej definiowane przez otaczający prostopadłościan równoległy do osi układu współrzędnych, czyli axis-aligned bounding box (AABB).

Zadaniem obiektu sceny jest między innymi szybka odpowiedź na pytanie, czy dany węzeł znajduje się w polu widzenia kamery. Jako że pole widzenia jest najczęściej perspektywiczne i ma kształt ściętego ostrosłupa, czynność ta (eliminowanie niewidocznych obiektów) jest znana jako frustum culing. Można ją przeprowadzać, organizując odpowiednio przestrzeń sceny, dzieląc ją na sektory – na przykład przy pomocy drzewa ósemkowego.

Naturalnie wszystkiego wyeliminować się nie da i w końcu trzeba będzie coś narysować :) I tutaj znowu mamy kolejną dość skomplikowaną kwestię. Stosunkowo łatwo jest zaprogramować rysowanie każdego rodzaju obiektów tak, aby każdy odpowiadał tylko za siebie i nie zakładał nic chociażby o stanach renderowania przed i po tej operacji. Rzecz w tym, że o ile wygląda to bardzo ładnie z punktu widzenia zasad programowania obiektowego (jak okiem sięgnąć – hermetyzacja!), to w praktyce efektywność takiego rozwiązania byłaby co najmniej wątpliwa. Niestety dla karty graficznej przypisanie konkretnego wierzchołka do konkretnego obiektu w scenie nie ma żadnego znaczenia. Liczy się bowiem to, jakie stany renderowania, mieszania tekstur, itp. trzeba ustawić, aby ów wierzchołek narysować.

Stąd potrzebne jest pojęcie materiału, znane z edytorów grafiki 3D. Tutaj jednak oznacza ono nie tyle wygląd powierzchni, co wszystkie właściwości wpływające na wygląd geometrii, które nie są zapisane w danych wierzchołków. Może to być więc zarówno tekstura, jak i właściwości świetlne czy nawet określenie, czy dana powierzchnia jest półprzezroczysta czy nie.
Aby efektywnie wyrenderować scenę, trzeba więc grupować fragmenty jej geometrii nie względem obiektu, ale materiału. Dodatkowo trzeba też pamiętać o tym, że pewne zmiany są bardziej kosztowane niż inne (taniej jest zmienić choćby teksturę niż shader) i uwzględniać to przy sortowaniu.

Na koniec pozostaje jeszcze ostatni etap, gdy dane o wierzchołkach trafiają już do karty graficznej i muszą być przetworzone przez shader, aby mogły zostać odpowiednio pokazane. Napisanie takie shadera, a potem sterowanie nim (np. włączanie lub wyłączanie pewnych jego fragmentów) to też nie jest lekki orzech do zgryzienia. Jest to solidny kawałek matematyki i geometrii połączonej z kombinowaniem, jak to wszystko zmieścić w limicie instrukcji, który jest nieubłagany :)

To oczywiście nie wszystko – nie wspomniałem na przykład w ogóle o oświetleniu czy cieniach, które wymagają renderowania potraktowanych nimi fragmentów więcej niż raz. Ale już z obecnego opisu widać, że jedna literką ‘D’ więcej to jednocześnie sporo dodatkowych literek ‘P’ – jak ‘problemy’ ;P

Tags: ,
Author: Xion, posted under Programming » 2 comments
 


© 2023 Karol Kuczmarski "Xion". Layout by Urszulka. Powered by WordPress with QuickLaTeX.com.