Odwracanie macierzy 4×4Do napisania czegokolwiek z dziedziny programowania gier lub grafiki potrzebna jest zawsze chociaż skromna biblioteka, zawierają podstawowe obiekty matematyczne. Jej częścią na pewno muszą być wektory, a nie od rzeczy są także macierze, kwaterniony, obiekty reprezentujące linie i płaszczyzny, i tak dalej. Taką bibliotekę zwykle albo pisze się raz, albo wykorzystuje jedną z już istniejących. Jakikolwiek byłby nasz wybór, mogłoby się wydawać, że sprawę z nią można załatwić raz na zawsze.
Cóż, nic bardziej błędnego :) Możemy być oczywiście bardzo przywiązani do narzędzi, którymi się posługujemy – języka programowania, platformy, itd. – ale kiedyś na pewno przyjdzie nam zmierzyć się z zupełnie innym językiem i innym środowiskiem. A wtedy trzeba jakoś ten problem matematycznej biblioteki rozwiązać choćby na szybko.
Ostatnio przytrafiło mi się właśnie coś takiego. Nie jest to naturalnie nic pasjonującego, bowiem implementowania dodawania, odejmowania czy mnożenia wektorów jest zajęciem raczej nużącym. Jednak okazało się, że istnieje przynajmniej jedna potrzebna, a niezbyt oczywista matematyczna operacja, którą należy koniecznie uwzględnić. To odwracanie macierzy.
Chcąc tego dokonać programowo, możemy wykorzystać na przykład któryś z tych trzech sposobów:

Trzeba jednak zauważyć pewną rzecz. Otóż do celów graficznych potrzebujemy jedynie macierzy o stałym rozmiarze, i to niewielkim – zwykle 4×4. Przy tak małym rozmiarze danych złożoność algorytmu (która niejawnie zakłada, że rozmiar ten jest bardzo duży) nie jest miarodajna. Liczy się bowiem dokładna ilość faktycznie wykonywanych operacji. A przy takim podejściu spotyka nas niespodzianka, jako że najwyraźniej najlepsza okazuje się metoda ostatnia. Jest ona używana na przykład w funkcji D3DXMatrixInverse, zatem posiada całkiem dobrą rekomendację :)
I ma chyba tylko jedną wadę. Po rozpisaniu występującej w niej pętli (co jest możliwe, jeśli znamy z góry rozmiar macierzy) zamienia się ona w dość odstraszającą szpaltę kodu z kilkunastoma długimi, niemal identycznie wyglądającymi wierszami, które różnią się tylko permutacją cyferek oraz plusów i minusów. Ale przecież tak wygląda kod w zasadzie każdego działania na macierzach i właśnie dlatego tak lubimy je implementować ;-)
A.I. – wariacja na tematZawsze byłem sceptycznie nastawiony do tak zwanej 'sztucznej inteligencji'. Nie chodzi tu bynajmniej o stosunkowo proste algorytmy klasyfikowane dość swobodnie i niezbyt formalnie jako AI, a wykorzystywane chociażby w programowaniu gier: wyszukiwanie najkrótszej drogi, zachowanie się postaci typu NPC, itp. Mam raczej na myśli takie konstrukcje (zarówno programy, jak i urządzenia, a najczęściej połączenie jednych i drugich), które starają się być znacznie bardziej uniwersalne i sprawiać wrażenie inteligentnych w jakimkolwiek z spośród licznych i niezbyt jasnych znaczeń tego słowa.
Mój "problem" polegał mniej więcej na tym, że jakoś ciężko było mi uwierzyć w to, że kiedyś - nawet niekoniecznie w przewidywalnej przyszłości - maszyny będą rzeczywiście myślały. Można to uznać za swego rodzaju zawodowe zboczenie. Wiedząc, że komputery działają zawsze w oparciu o określony, niezmienny i ściśle zdefiniowany algorytm, trudno jest uwierzyć, że wystarczy tylko odpowiedni wzrost mocy obliczeniowej, by nagle zyskały one jakieś nieprzewidziane zdolności. W takim podejściu tkwi jednak pewne dość wątpliwe, a kluczowe założenie, o istnieniu którego zdałem sobie sprawę dopiero niedawno...
Zasadniczo z maszynami, które mają być w jakimś aspekcie podobne do ludzi lub innych istot żywych, wiążą się dwa zasadnicze problemy. Pierwszym jest różnica między właściwościami, jakie faktycznie posiadają, a tymi, które tylko wydają się posiadać. Nietrudno na przykład zauważyć, że spsiały robot Aibo całkiem dobrze naśladuje zachowanie prawdziwego zwierzęcia. Równie szybko można jednak zdać sobie sprawę, że tak naprawdę nie zrobi on niczego, do czego nie został wcześniej zaprogramowany. Nawet jeśli ktokolwiek przypisuje mu więc jakiekolwiek psie cechy, nie czyni go to jeszcze sztucznym psem.
Drugim i znacznie poważniejszym problemem jest to, że konstruując tego rodzaju maszyny, ludzie starają się naśladować coś, o czym tak naprawdę wiedzą niewiele. Wciąż nie mamy dobrych (czyli weryfikowalnych) definicji na takie pojęcia jak 'życie', 'inteligencja' czy 'świadomość'. Zwłaszcza ten ostatni termin jest kłopotliwy, gdyż stuprocentowo pewną odpowiedź pozytywną na pytanie "Czy coś jest świadome?" możemy udzielić tylko wtedy, gdy chodzi o... nas samych.
I chociaż filozofia jak zwykle nie dostarcza żadnych konkretnych odpowiedzi, nie przeszkadza to badaczom dociekać, jak świadomość może powstawać - ze szczególnym uwzględnieniem ludzkiej, która musiała przecież wykształcić się w toku ewolucji. Do niedawna najlepszym "wyjaśnieniem", o jakim słyszałem, była emergencja, czyli powstawanie złożonych zjawisk na kanwie prostych "klocków". Innymi słowy jest to twierdzenie, że całość jest czymś więcej niż tylko sumą części. W odniesieniu do świadomości oznacza to, że w dostatecznie dużym zbiorze neuronów (albo odpowiednio zaawansowanym komputerze czy też sieci tychże) wyłoni się ona samoistnie. Raczej mało przekonujące, nieprawdaż?
Znacznie ciekawszym przypuszczeniem jest hipoteza, że ludzie są samoświadomi, gdyż używają w stosunku do swojej osoby pewnych modeli, które są wykorzystywane przez mózg w odniesieniu do innych ludzi. Zakładamy na przykład, że inni ludzie też myślą, mają uczucia i że w swoim postępowaniu kierują się jakimiś zasadami. Często takie założenia i oparte na nich modele zachowań bywają trafne, więc przez pokolenia były udoskonalane, bo miały po prostu ewolucyjne uzasadnienie. Ciekawie zaczyna się robić wtedy, kiedy odkrywa się, że z pomocą tzw. neuronów lustrzanych ludzki mózg może budować modele swego posiadacza. Właśnie taki model może być jeśli nie samoświadomością, to przynajmniej jej solidną podstawą.
Uff, to było wyczerpująca dygresja ;-) A jakie są praktyczne wnioski dla sztucznej inteligencji? Otóż jeśli świadomość rzeczywiście tak "działa", to można nią obdarzyć dowolny byt w relatywnie łatwy sposób. Wystarczy, że będzie on posiadał jakiś mechanizm, umożliwiający mu rozpoznawanie innych bytów, a następnie zastosuje go w stosunku do siebie.
Proponuję teraz zejść wreszcie z tych niebotycznych wyżyn abstrakcji - i to od razu na sam dół: do kodu. Napiszmy po prostu klasę obiektów, które będą świadome w powyższym sensie:
def introspect(self):
self.perceive(self)
Tak, to już jest to. To chyba najbardziej prymitywny sposób realizacji całego pomysłu, ale zawiera wszystkie niezbędne elementy. Mamy tutaj metodę perceive, za pomocą której nasz obiekt może "postrzegać" jakiś inny obiekt - co tutaj oznacza po prostu wypisanie jego tekstowej reprezentacji wraz z nazwą jego klasy. Przejawem samoświadomości jest z kolei metoda introspect, która to pozwala obiektowi "postrzegać" w ten sposób siebie. Robi to podobnie jak we wszystkich pozostałych przypadkach, acz nieco inaczej, gdyż wie (tak jak ludzie), że teraz "patrzy" do swojego wnętrza. Mechanizm jest jednak podobny.
A przykładowe wyniki są następujące:
`42` is a(n) <type 'int'>
`Ala ma kota` is a(n) <type 'str'>
`<Foo instance at 0x014BDA08>` is a(n) Foo
I am a(n) ConciousObject
To oczywiście tylko żart, ale jeśli wspomniana teoria samoświadomości zdobędzie solidne dowody, to kto wie - może na analogicznej zasadzie będą w przyszłości konstruowane maszyny, które nie tylko myślą, ale też wiedzą, że myślą. Jeżeli bowiem świadomość jest tylko złudzeniem, to być może da się ten artefakt funkcjonowania mózgu zaimplementować także u maszyn.
W każdym razie mam nieodparte wrażenie, że zanim prawdziwego rozpędu nabierze rozwój sztucznej inteligencji, ja zdołam wyprodukować jeszcze sporą ilość podobnych "naturalnych głupot" ;-)
Niemal standardowe nazwy klas
Wzorce projektowe (design patterns) to w założeniu ogólne modele związków pomiędzy klasami (i samych klas), jakie mogą pojawiać się w projektach. Każdy taki wzorzec jest przeznaczony do dość ściśle określonych okoliczności, dokładnie opisany i, przede wszystkim, nazwany. Na pewno każdy średnio zaawansowany programista miał okazję spotkać się z takimi terminami jak Iterator, Fabryka czy Singleton. Są one już na tyle długo używane, że w większości przypadków nie ma problemów ze zrozumieniem tego, co w danej sytuacji oznaczają.
Wzorce nie są oczywiście doskonałe. Ze względu na względnie dużą ścisłość nie mogą opisywać wszystkich rozwiązań, jakie mogą być konieczne, jeśli myślimy o zaprojektowaniu dowolnego programu. Nie jest więc tak, że każda klasa, jaka przyjdzie nam głowy, może być od razu wpasowana w jakiś gotowy szablon.
Przeglądając gotowe kody i różnego rodzaju dokumentacje stwierdziłem jednak, że często powtarzają się w nich różnego rodzaju "pseudowzorce". Objawiają się one głównie używaniem pewnych słów w nazwach klas, dzięki którym można mniej więcej domyślić się, jaka jest rola poszczególnych typów, do czego służą, jak - z grubsza - działają oraz jakie wykazują zależności z innymi klasami. Naturalnie mogą występować spore różnice pomiędzy poszczególnymi bibliotekami i językami, ale przynajmniej dla dwóch największych zbiorów klas, jakie są obecnie w powszechnym użyciu (czyli .NET Framework i JDK), rozbieżności nie są zbyt duże. Co więcej, ponieważ wielu programistów używa któregoś z tych dwóch narzędzi, często przejmują oni te wzorce nazewnictwa (świadomie lub nie) i stosują je we własnych kodach. Kto wie, może dzięki temu przeciętna czytelność kodu produkowanego przez statystycznego programistę (jeśli w ogóle istnieje ktoś taki :]) ma szansę choć odrobinę wzrosnąć?...
Jakie są więc te nieformalne "wzorce"? Otóż znalazłem kilka następujących:
Prawdopodobnie dałoby się wyróżnić jeszcze kilka pozycji (chociaż część byłaby dokładnym odpowiednikiem klasycznych wzorców projektowych), ale, jak widać, w sumie chyba nie jest ich zbyt dużo. To w gruncie rzeczy całkiem dobra wiadomość, gdyż nietrudno zauważyć, że wszystkie te nazwy są raczej "magiczne" i na pierwszy rzut nie przywołują jakichś natychmiastowych skojarzeń - zwłaszcza, jeśli nie jesteśmy do nich przyzwyczajeni. Ale taki już urok projektowania zorientowanego obiektowo, polegającego na tworzeniu dziwnych bytów i jeszcze dziwniejszych zależności między nimi :)
Sprawa kalendarzowaDzisiejszy dzień nie jest zwyczajny - ale tylko dlatego, że kiedyś tak postanowiono. Z bliżej nieokreślonych przyczyn Nowy Rok świętujemy wtedy, gdy za oknami jest szaro, buro i ponuro (względnie biało i zimno). Oczywiście wszystko zależy od punktu widzenia, a ten od punktu siedzenia - lub raczej zamieszkania tudzież klimatu - ale można sobie wyobrazić lepiej dobrany termin...
W ogóle należy stwierdzić, że używany przez nas kalendarz jest wybitne nielogiczny :) Wprawdzie na pewne występujące w nim liczby (zwłaszcza 365 jako najczęstsza liczbę dni w roku) nie da się nic poradzić, ale inne - jak 12, 24, 60, itp. - nie mają specjalnego uzasadnienia ani też żadnej logiki w sobie. Może więc dałoby się jakoś ten system usprawnić? Proponuję "subtelne" przerobienie go na modłę koderską, aby kluczową rolę odgrywały w nim... potęgi dwójki :) Kalendarz ten mógłby wyglądać następująco:
Nietrudno zauważyć, że możliwe są jeszcze trzy inne warianty tego kalendarza, zależne od liczby godzin w dobie i miesięcy w roku (które to w normalnym kalendarzu są niefortunnie 'pośrodku'). Dwa skrajne produkowałyby jednak rok bardzo różniący długością od obecnego. Trzeci - z 16-godzinnym dniem i 512-dniowym rokiem - miałby z kolei zbyt dużo dni w roku: liczbie 365 (lub 366) jest bowiem nieco bliżej do 256.
Najciekawsze jest to, że w kalendarzu opisanym powyżej rok byłby tylko o 6,33% dłuższy od obecnego. Jeśli więc wystartowalibyśmy koderski rok dzisiaj o północy, to jego koniec przypadłby nad ranem 23 stycznia 2009 roku. Myślę jednak, że istnieją o wiele lepsze punkty startowe, wśród których od razu nasuwa się początek epoki uniksowej, czyli północ 1 stycznia 1970 roku w UTC.
Oczywiście ta wielce pożądana reforma kalendarza napotyka pewne problemy praktyczne. Inna długość doby zapewne byłaby jednym z nich, chociaż oznaczałaby jedynie, że nowa data pojawia się na zmianę albo w środku nocy, albo w środku dnia. Niestety nawet ta prawidłowość dość szybko przestałaby obowiązywać, a w dalszej perspektywie te 6,33% różnicy w długości roku też zaczęłoby być widoczne. I w ten sposób ten genialny w swej prostocie (czy raczej głupocie ;]) pomysł należałoby niestety odrzucić. Po prostu astronomia nie chce z nami współpracować ;P
Ale jest i pewna dobra strona. Otóż napisanie prostego zegarka, wyświetlającego czas w tym systemie "koderiańskim" to zajęcie nieskomplikowane i mało pracochłonne - idealne jako odpoczynek po sylwestrze :)
Przyszłoroczne gryNowy rok powinien być oczywiście mlekiem i kodem płynący, ale poza programowaniem gier wypadałoby czasami w rzeczone gry również grać :) Dlatego warto przyjrzeć się produkcjom, które mają szansę pojawić na rynku w przyszłym roku. Wśród nich moja osobista i zupełnie subiektywna lista najciekawszych (w której kolejność pozycji jest jak najbardziej istotna) przedstawia się następująco:
Do tej listy chciałoby się dopisać jeszcze jedną pozycję: chociaż jedną przyzwoitą, ukończoną grę własnego autorstwa. Może taka chęć to jeszcze za mało na oficjalne noworoczne postanowienie, ale zawsze to dobry początek. Zwłaszcza, że - jak widać powyżej - potencjalne wzorce są coraz bardziej imponujące :)
Wyliczenia na sterydachCo można powiedzieć o typach wyliczeniowych (enums)? Choćby to, że przydają się tam, gdzie mamy do czynienia ze stanami lub atrybutami, które należą do jakiegoś skończonego zbiory. Z technicznego punktu widzenia to kilka(naście/dziesiąt/set) liczb nazwanych stałymi identyfikatorami. I zazwyczaj języki programowania nie oferują wiele ponad to.
Lecz Java musiała się tu wyróżnić :) Z wierzchu jej enumy wyglądają niby zwyczajnie:
ale w środku kryją bardzo szerokie i pewnie trochę udziwnione możliwości...
Zacznijmy od tego, że takie stałe wyliczeniowe są bezpieczne pod względem typowania - nie można więc jawnie rzutować ich na zwykłe liczby typu int. Słowo kluczowe enum tworzy też - podobnie jak w C# - przestrzeń nazw, więc do stałych odwołujemy się nazwami kwalifikowanymi (Answer.YES) i nie trzeba stosować żadnych przedrostków.
Ale to są wręcz oczywistości. Kolejnym punktem programu jest możliwość dostępu do zbioru zadeklarowanych stałych oraz ich wypisywania w postaci tekstowych nazw:
Takie nazwy mogą być jednak brzydkie. Żaden problem, bowiem w Javie z każdą stałą może być związany dowolny zestaw danych:
// deklaracja dodatkowych danych w postaci pól
private final String message;
// konstruktor (!)
Answer(String message) { this.message = message; }
// metoda dostępowa
public String getMessage() { return message; }
}
które - jak widać - deklarujemy podobnie jak składniki klas. A poszczególne "stałe" typu wyliczeniowego nie są już na pewno tylko liczbami: to pelnoprawne obiekty:
Widzimy, że metody są również dozwolone. Żeby było śmieszniej, mogą być one nawet "wirtualne". Możemy bowiem zapewnić, aby inne ich wersje były wywoływane dla różnych stałych. Robi wrażenie, prawda?...
Cóż, pewnie niekoniecznie - zwłaszcza, że nietrudno osiągnąć podobną funkcjonalność przez instrukcję wyboru. Zgoda, będzie ona bardziej podatna i trudniejsza w konserwacji. Lecz jeśli alternatywą jest przeładowanie języka dziwnymi i nie do końca oczywistymi mechanizmami, to stary dobry switch niekoniecznie musi być rozwiązaniem złym.
Co oczywiście nie zabrania nam być pod wrażeniem pomysłowości twórców języka Java :-)
Obserwując trendyJako że rok zbliża się ku końcowi, w modzie są wszelkiego rodzaju podsumowania i retrospekcje. Wszędzie możemy więc przeczytać, co w mijającym roku było najważniejsze, najbardziej znaczące, najlepsze, najgorsze, najbardziej przykuwające uwagę, najnudniejsze i - przede wszystkim - najpopularniejsze. Trendy, jak wiadomo, zmieniają się błyskawicznie, lecz okazuje się, że można za nimi podążać przy pomocy... naszej ulubionej wyszukiwarki internetowej.
Istnieje bowiem coś takiego jak Google Trends. Ta mało wyeksponowana część Google pozwala nam na dostęp do historycznych danych na temat częstości występowania różnych zapytań, kierowanych do wyszukiwarki.
Historia ta sięga początku 2004 roku; jest więc dość obszerna i jej przeglądanie daje interesujące i często zaskakujące wyniki. Jest tak zwłaszcza wtedy, gdy wybierzemy kilka wyrażeń i wyświetlimy zmiany ich popularności na jednym wykresie. Oto garść przykładów:
Lecz zanim zechcemy pod ich wpływem zmienić używane przez siebie narzędzia, warto wiedzieć, że pierwsza dziesiątka najczęściej wpisywanych do Google fraz (według Zeitgeist 2007) to:
1. iphone
2. badoo
3. facebook
4. dailymotion
5. webkinz
6. youtube
7. ebuddy
8. second life
9. hi5
10. club penguin
Brakuje chyba tylko Paris Hilton, eh? ;P Widać w każdym razie, że nie powinno się traktować wyszukiwarkowych trendów jako wyroczni w żadnej sprawie :)