Archive for Thoughts

O projektach, które umarły

2007-11-01 17:18

Uczcimy dzisiaj chwilą ciszy pamięć naszych rozpoczętych projektów, które nigdy nie doczekały się ukończenia. Sporo ich było, prawda?… Potrzeba by naprawdę dłuższej chwili żałoby, żeby wspomnieć wszystkie. Tak się bowiem nieprzyjemnie składa, że wiele znaków na niebie i ziemi wskazuje, że prawdziwe jest stwierdzenie, iż:

O ile w grę nie wchodzą silne czynniki zewnętrzne, każdy rozpoczęty projekt ma bardzo duże szanse na to, by nigdy nie doczekać się realizacji.

Takim silnym czynnikiem nie jest jednak presja wynikająca z pracy w zespole. Jest to czynnik jak najbardziej wewnętrzny, a projekty grupowe mają chyba takie same szanse popadania w stagnację i wreszcie w kompletny zastój. Zapewne jedynie sankcje natury edukacyjnej (gdy chodzi np. o tak zwane projekty ‘na zaliczenie’) czy finansowej (kiedy mówimy o komercyjnym wytwarzaniu oprogramowania) są w większości przypadków wystarczającą “zachętą”. A pewnie i nie zawsze…

Zaś w przypadku projektów totalnie amatorskich i całkowicie dobrowolnych powyższe przygnębiające prawo ma, jak sądzę, wielkie prawdopodobieństwo okazać się trafne. Prawie zawsze znajdzie się jakiś powód – czasem istotny, a czasem zupełnie błahy, a często nawet trudny do określenia – żeby wszystko stanęło i przestało się rozwijać. A im dłuższa jest przerwa, tym trudniej kontynuować potem przerwaną pracę. I wreszcie przekraczamy ten punkt krytyczny, czasową granicę, po przejściu której do danego projektu po prostu się nie wraca.

Okropnie to pesymistyczne, więc może teraz spróbujmy się choć trochę pocieszyć. Otóż nawet jeśli większość naszych przedsięwzięć koderskich nie doczekała się przybrania ostatecznego kształtu, to przecież czas włożony w ich rozwój nie był do końca stracony. Prawdopodobnie tylko w taki sposób można poszerzać swoje umiejętności i zyskiwać niezbędną wiedzę – nie tylko o tym, że kończenie projektów jest bardzo, bardzo trudne :)
A ponadto te niedokończone pomysły nie są przecież zakopywane pod ziemią – chyba że znikają w płomieniach formatowanych dysków czy zostają pożarte przez komputerowe robaki. Rozsądni programiści robią jednak kopie zapasowe i pieczołowicie gromadzą takie “odpady”. A nuż bowiem coś się jeszcze przyda? Jakiś fragment, ciekawe rozwiązanie czy nawet kilka linijek, które kiedyś wyprodukowaliśmy i które akurat teraz są nam potrzebne. To prawda, że po dłuższym czasie możemy być już w zupełnie innym miejscu, pisać w zupełnie innym języku programowania i korzystać z całkowicie innych bibliotek czy innych narzędzi. W kodowaniu pewne rzeczy są jednak uniwersalne i czasem pogrzebanie w zarzuconych projektach może okazać się pożyteczne.

Kto wie, może dzięki takiemu recyklingowi uda się powstrzymać wzrost tej góry śmieci…

Tags:
Author: Xion, posted under Programming, Thoughts » 4 comments

Świadomość wyboru

2007-10-06 12:34

Każdy programista posługuje się zestawem narzędzi służącym mu do pracy: językiem programowania, środowiskiem developerskim, kompilatorem, debugerem, itd. Są to takie same atrybuty jak ołówek dla rysownika czy hebel dla stolarza. Jako podobne do takich właśnie przedmiotów produkty, mogą być one oceniane pod względem różnych kryteriów, w tym najważniejszego – użyteczności.

Narzędzia, jakimi się posługujemy jako koderzy, powinny więc być przede wszystkim adekwatne do sytuacji, w której się znajdujemy. Zawsze bowiem tworzymy coś przeznaczonego do działania w określonym kontekście – środowisku, platformie sprzętowej czy we współpracy z innymi programami. Jednocześnie nakładamy też pewne wymagania na produkt wynikowy czy też na sam proces jego tworzenia.
Możemy na przykład chcieć, by był on maksymalnie efektywny albo zajmował jak najmniej pamięci operacyjnej. Innym wymaganiem może być szybkość realizacji projektu – co zwykle oznacza, że pisząc nasz program, chcemy namęczyć się jak najmniej i skorzystać z jak największej ilości istniejącego już kodu. Wreszcie może nas interesować też elegancja wynikowego kodu źródłowego – chociaż na nią największy wpływ mamy sami.

W teorii właśnie takimi przesłankami powinniśmy kierować się, gdy przychodzi nam wybrać narzędzie (na przykład język programowania) pomocne w tworzeniu. Oczywiście możemy do nich dodać własne – łącznie z tym dla niektórych najważniejszym: czy dane narzędzie znam wystarczająco dobrze i/lub czy chcę się go (pod/na)uczyć. Grunt żebyśmy byli świadomi powodów, dla których decydujemy na taki a nie inny wybór.
Dotyczy to nawet tych mniej racjonalnych powodów w rodzaju: “bo ‘wszyscy’ tego używają”, “bo dany język/biblioteka/itp. po prostu mi się podoba”, “bo przyjemnie mi się w tym pisało”, itp. Nie muszą one wcale być gorsze od tych solidnie ufundowanych i sprawdzonych argumentów. Jeżeli bowiem żadne zewnętrzne i niezależne od nas okoliczności nas nie ograniczają, powinniśmy dążyć do jak największej satysfakcji z tworzenia – zarówno z samego procesu, jak i z osiąganych rezultatów.

Tags: ,
Author: Xion, posted under Applications, Programming, Thoughts » 9 comments

Cały świat w przeglądarce

2007-09-23 17:42

Internet powstał dobrych kilka dziesięcioleci temu, lecz jego obecnie najważniejsza część – czyli World Wide Web – liczy sobie “jedynie” około dwudziestu lat. Od momentu jej wynalezienia sukcesywnie jednak zyskuje na znaczeniu i można wręcz powiedzieć, że powoli wypiera niektóre z pozostałych usług sieciowych.

Już kilka lat temu dla wielu osób (szczególnie nowicjuszy) wyrazy ‘Internet’ i ‘WWW’ były właściwie synonimami, a przeglądanie stron główną formą sieciowej aktywności. Od tamtej pory ten trend coraz bardziej się nasila i strony WWW może nie tyle zastępują, co “połykają” inne usługi internetowe.
Weźmy taki webmail, czyli witryny służące dostępowi konta e-mail z poziomu przeglądarki. Bardzo często z powodzeniem zastępują one tradycyjne programy pocztowe, pozwalając na wykonywanie wszystkich typowych czynności związanych z pocztą. Oprócz tego mamy też wszelkiego rodzaju internetowe czaty, których większość jest dostępna w formie apletów Javy osadzonych na stronach WWW. W końcu nie sposób nie wspomnieć o forach dyskusyjnych, które stały się poważną alternatywą dla tradycyjnych grup Usenetowych.

Usługa Google Docs Usługa Google Calendar

Szczególnie Google przoduje w tym “uprzeglądarkowianiu”. Zaczęło się od GMaila, początkowo dostępnego tylko z poziomu strony WWW, zaś ostatnim wynalazkiem z tej serii jest Google Docs – czyli niemalże cały pakiet biurowy, w całości w formie zdalnej strony internetowej. Wszystko to jest oczywiście oznaczone magicznym słówkiem AJAX, które bynajmniej nie oznacza tutaj nazwy płynu do mycia szyb :)
Z jednej strony mamy więc witryny internetowe, które zachowują się jak programy. Z drugiej strony narzędzia służące do korzystania z nich – czyli przeglądarki – same stają się coraz bardziej rozbudowane. Standardem jest już wbudowany menedżer zarządzający pobieranymi plikami czy czytnik kanałów RSS; niektóre przeglądarki oferują znacznie więcej. Rekordy pod tym względem bije Opera, o której zwykłem mawiać, że chyba tylko prać i prasować jeszcze nie potrafi ;P

Czy taki kierunek ewolucji WWW i Internetu jest korzystny? Z jednej strony możliwość korzystania z wszystkich dobrodziejstw sieci (i nie tylko sieci) bez “ruszania się” z przeglądarki jest wygodna. Osobiście uważam jednak, że przeglądarki stron WWW powinny robić przede wszystkim to, na co wskazuje ich nazwa, zaś ich rozwój powinien polegać na dążeniu do jak najlepszego spełnienia standardów sieciowych, zwiększenia wygody użytkownika czy efektywności. To ostatnie jest szczególne istotne, gdyż nowe aplikacje webowe są coraz bardziej skomplikowane i zużywają coraz więcej zasobów systemowych.
A to jeszcze nie wszystko. Przecież skoro przez WWW mogą działać choćby edytory tekstu, to dlaczego nie… systemy operacyjne? I choć takie wynalazki jak ajaxWindows są póki co tylko ciekawostkami, kto wie, dokąd nas ostatecznie zaprowadzi ta przeglądarkomania…

Tags:
Author: Xion, posted under Internet, Thoughts » 4 comments

Techdema: za i przeciw

2007-09-22 13:49

Zakończyłem ostatnio pewien etap w tworzeniu silnika, czyli prace nad własnym systemem graficznego interfejsu. Taka okazja jest dość dobra dla wykorzystania napisanego już kodu i złożenia z niego tzw. techdema.
Takie demo nie jest naturalnie tym samym co wersja demonstracyjna gry (na przykład dlatego, że chwilowo żadnej gry nie piszę :)) czy demo scenowe. Jego celem jest prezentacja aktualnych możliwości silnika lub jakiegoś fragmentu jego funkcjonalności.

Czy jest sens pisania takich dem? Jak zwykle można podać przynajmniej kilka argumentów przemawiających tak za, jak i przeciwko. In plus możemy zaliczyć techdemom, że:

  • pozwalają sprawdzić napisany kod poprzez użycie go w rzeczywistej aplikacji
  • można dzięki nim przekonać się, czy interfejs danego modułu czy silnika w ogóle odpowiada naszym oczekiwaniom – czyli czy jest wygodny, elastyczny, itp.
  • pisząc je, jest się potem czym pochwalić :)

Tyle zalet. Są też jednak argumenty drugiej strony, iż:

  • jeżeli kod jest systematycznie i na bieżąco testowany, napisanie dema nie pomaga za bardzo w wykryciu w nim ewentualnych nowych błędów
  • powstały program (czyli demo) jest zazwyczaj bezużyteczny z praktycznego punktu widzenia zarówno dla “użytkownika” (który może sobie co najwyżej pochodzić po trójwymiarowym terenie, poklikać tu i tam, czasem próbować ustawiać różne parametry), jak i programisty – zwłaszcza jeśli demko ma tylko ładnie wyglądać, a nie np. testować wydajność

A dodatkowo tworzenie dem, publikowanie screenów i tym podobne działania są przejawem tej silnikologii, do której, szczerze mówiąc, nie jestem jeszcze tak do końca przekonany :) Ale to już temat na inną okazję.
W każdym razie dopóki nie zajmę się na poważnie grafiką 3D i dopóki nie będzie w tej dziedzinie widać jakichś efektów, nie mam chyba za bardzo się czym chwalić ;P

Tags: ,
Author: Xion, posted under Thoughts » 4 comments

Zespół napięcia przedkompilacyjnego

2007-09-20 20:48

Wyobraźmy sobie, że kończymy właśnie dużą partię kodu – kilkadziesiąt albo kilkaset linijek. Zamykamy ostatnią klamerkę (ewentualnie piszemy end lub coś w tym guście), stawiamy ostatni średnik. Potem jeszcze tylko kilkukrotne przeciąganie suwaka paska przewijania, kilka pobieżnych rzutów oka na powstały listing i… kompilujemy.
Co się wtedy dzieje? Ano zwykle w tym momencie zatrzymuje nas jakiś trywialny błąd składniowy :) W sumie nic wielkiego, jakiś brak średnika albo powtórzony nawias; poprawiamy i próbujemy dalej. Po kilku razach w końcu zaakceptuje nasz program w całości – i zwykle dopiero wtedy zaczyna się prawdziwe debugowanie :]

Nie da się ukryć, ze czas tuż przed i w czasie kompilacji może być dość stresujący. Niby należałoby się już cieszyć, że oto wykonaliśmy jakiś (zwykle niewielki) kroczek na drodze do działającej całości. Zwłaszcza jeśli przez długi czas kod był rozgrzebany i nie dało się kompilować, domknięcie go z powrotem do kompilowalnej całości – uzupełnionej zapewne o nowe funkcje i możliwości – jest bardzo satysfakcjonujące.
Jednocześnie jednak to chwila próby. Pisanie kodu to w pewnym stopniu akt twórczy, ale jego kompilacja to proces najzupełniej prozaiczny, który sprawdza, jak nasze pomysły wypadają pod względem poprawności językowej. I jakby tego było mało, kod skompilowany na początku jest zwykle bardzo odległy od kodu poprawnego. Kompilacja jest więc zapowiedzią kolejnej, jeszcze “przyjemniejszej” fazy programowania – testów.

Jak zatem załagodzić kompilacyjny stres? Myślę, że należy wypracować sobie odpowiadającą nam częstotliwość przeprowadzanych kompilacji. Jeżeli bowiem będziemy przeprowadzali je zbyt rzadko, wówczas każda próba będzie trwała dłużej (więcej kodu = więcej błędów składniowych i tym podobnych), a w wynikowym kodzie ukrytych będzie więcej błędów do usunięcia podczas debugowania. Z drugiej strony trudno jednak kompilować i testować każdą drobnostkę, bo można całkowicie utonąć w szczegółach.

Czyli mówiąc wprost: ciężkie jest życie programisty :) W miarę nabywania doświadczenia okazuje się aczkolwiek, że potrafimy bez większych problemów doprowadzić do kompilacji coraz dłuższe partie kodu, w których w rezultacie nie ukrywa się już tak wiele błędów jak wcześniej. W programowaniu ważne jest bowiem, aby nie zrażać się pierwszymi (ani następnymi) niepowodzeniami.

Tags:
Author: Xion, posted under Programming, Thoughts » 1 comment

Nałóg wynajdywania nałogów

2007-09-17 23:03

Czasami czytając gazety i serwisy internetowe (ewentualnie śledząc to, co podaje telewizja), wydaje się, że jakiś temat przewija się nadspodziewanie często. Jak to ładnie ktoś powiedział, w końcu można zacząć bać się otwierać konserwę, aby na niego nie natrafić :) Z początku jednak można nie zdawać sobie z tego sprawy i dopiero któryś z rzędu artykuł uświadamia nam: “Ej, przecież już czytałem o czymś podobnym!”.

Screen z World of WarcraftW tym przypadku moją uwagę zwrócił ten tekst publikowany na Onecie. Opowiada on o grach sieciowych, a konkretniej o MMORPGach, a jeszcze konkretniej o grze World of Warcraft i grającej w nią pewnej dziewczynie. Muszę przy tym zaznaczyć, że nie jest to kolejny tekst z tezą streszczającą się w słowach: “jakie te gry są brutalne, bezwartościowe i w ogóle złe”, tylko całkiem porządne przedstawienie tematu. A tematem jest oczywiście uzależnienie od wspomnianych gier.
Przypomniało mi się wówczas, że w zeszłotygodniowym Newsweeku (37/2007) widziałem reportaż opisujący nałóg… tworzenia i utrzymywania kolejnych stron w Wikipedii. Okazuje się, że mechanizm funkcjonowania tej encyklopedii, w której każdy może edytować treść, ma swoją drugą stronę. Ktoś może bowiem tę treść po prostu zepsuć i aby temu przeciwdziałać, autor danego hasła z konieczności staje się jego strażnikiem. A jeżeli doda kolejne i kolejne strony, nagle może się okazać, że ich pilnowanie zajmuje mu większość wolnego (i nie tylko wolnego) czasu.
Na deser mogę jeszcze przytoczyć dzisiejszy nius z cyklu ‘Ktoś z Dalekiego Wschodu umarł po iluśtam godzinach grania’. Tym razem był to Chińczyk i jego “wynik” to trzy dni, a wszystko jak zwykle rozegrało się w anonimowej kafejce internetowej, gdzie nikt na nikogo nie zwraca uwagi.

Słowo-klucz łączące te wszystkie treści to oczywiście nałóg lub ewentualnie uzależnienie. Ich rodzajów przybywa ostatnio w niewiarygodnym tempie. Można powiedzieć, że “zwykłe” papierosy, alkohol czy narkotyki to już oklepane banały, a teraz “w modzie” jest co najmniej uzależnienie od wspomnianych gier, komputera czy Internetu albo pracy, zakupów, clubbingu, szybkiej jazdy samochodem, plotkowania czy jedzenia.
Dziwna to lista, prawda? Aż chciałoby się do niej dodać – powiedzmy – telefony, komunikację miejską, gazety… A zresztą, nie powinniśmy się ograniczać: należy jak najszybciej rozpoznać kliniczne objawy uzależnienia od elektryczności, wodociągów i centralnego ogrzewania :P Jak widać w miarę rozwoju medycyny faktycznie zaczyna się okazywać, że nikt tak naprawdę nie jest już zdrowy :)

Żeby więc nie pozostać w tyle, pragnę niniejszy oświadczyć, że sam jestem uzależniony od:

  • regularnego publikowania nowych notek na blogu (od tego przede wszystkim!)
  • codziennego czytania nowych cytatów z IRCa na bash.org.pl
  • przeglądania nowych wątków na forum Warsztatu i odpisywania na nie
  • uporczywego i niekończącego się dodawania nowych możliwości do swojej silniko-biblioteki C++
  • wymyślania i spisywania pomysłów na nowe programy, które potencjalnie mógłbym kiedyś zrealizować
  • realizowania mniej więcej 1% tych pomysłów :)
  • bezproduktywnego marnowania czasu na warsztatowym kanale IRC w tak zwanym międzyczasie

Lista ta dotyczy aczkolwiek tylko jednej dziedziny życia i z pewnością nie jest kompletna. Już po niej widać jednak, że mojemu zdrowiu zagraża całe mnóstwo paskudnych nałogów, z którymi powinienem czym prędzej zacząć walczyć.

Ale jak?… Chyba dla odmiany trzeba by zająć się z powrotem graniem w WoW ;D


Author: Xion, posted under Games, Life, Thoughts » 1 comment

Rzut okiem na Second Life

2007-09-05 20:51

Podobno dzisiejszy świat cierpi na ogromny deficyt prawdziwej rzeczywistości, a zdecydowany nadmiar tej wirtualnej – i to już od kilkudziesięciu lat. Tak przynajmniej twierdził zmarły kilka miesięcy temu francuski socjolog Jean Baudrillard. Co więcej, odróżnienie owej prawdziwej rzeczywistości od symulacji już dawno przestało być możliwe. Cóż, filozofowie nigdy nie byli zbytnimi optymistami :)
Osobiście nie mam na przykład najmniejszego problemu z rozdzieleniem przynajmniej jednego rodzaju wirtualnej rzeczywistości od ‘prawdziwego’ świata (cokolwiek to znaczy). A niektórzy, jak ostatnio lubią donosić media, mają z tym pewien problem…

Logo Second LifeNietrudno się domyślić, co mam na myśli. Zgadza się, chodzi o to.. coś (chwilowo nie mam dobrego określenia) o nazwie Second Life. Usłyszeć można o tym dość często, zwłaszcza wtedy gdy jakaś mniej lub bardziej znana firma tudzież instytucja poszerza swoją działalność o obecność w tym wirtualnym świecie. W nazywaniu SL światem nie ma zresztą żadnej przesady, skoro jego twórcy podają, że obecnie gości on już ponad 9 milionów użytkowników (choć tylko półtora miliona aktywnych, tj. takich, którzy zalogowali się w ciągu ostatnich dwóch miesięcy).
Pomyślałem więc, że warto chociaż sprawdzić, co w trawie piszczy… Bezpośrednim powodem był aczkolwiek ten wątek na forum Warsztatu. Tym aspektem, który został w nim poruszony, zajmę się jednak nieco później.

Zacznijmy więc od początku. Dołączenie do społeczności Second Life nie jest trudne i przypomina tworzenie konta w każdej typowej grze MMO. Pewnym odstępstwem od standardu jest jedynie konieczność podania imienia dla swojej postaci i wyboru jednego z kilkudziesięciu dostępnych nazwisk. Potem zabieramy się oczywiście za ściąganie klienta – i tu spotkała mnie pierwsza niespodzianka.
Screen z Second Life: tworzenie obiektówSłyszałem oczywiście o tak zachwalanej dowolności w kreowaniu świata SL przez jego mieszkańców. Sądziłem jednak, że jest ona albo ograniczona do pewnego zestawu elementów (modele, tekstury), albo że przynajmniej istnieje jakiś “zestaw podstawowy”. Nic z tych rzeczy: sam klient zajmuje tylko trochę ponad 30MB, więc wszystko jest po prostu na bieżąco ściągane w czasie rzeczywistym. Sprawia to, że klient zużywa każdy wolny megabit łącza, jaki dostanie do dyspozycji. I mówienie o megabitach bynajmniej nie jest przypadkiem.
A skoro zacząłem do spraw technicznych, to wypada też wspomnieć o tym, co widać z wierzchu i trochę głębiej. Jakość grafiki w Second Life wydaje się być rachunkiem płaconym za tę dowolność tworzenia wszystkiego przez wszystkich. Plasuje się ona mniej więcej na poziomie trzeciej części Grand Theft Auto i straszy zarówno klockowatymi modelami, jak i niską rozdzielczością tekstur – że o jakości oświetlenia nie wspomnę.
Muszę jednak pochwalić interfejs programu, i to zarówno jeśli chodzi o jego wygląd (prosty ale bardzo przyjemny), jak i funkcjonalność. Okna zachowują się dokładnie tak, jak w każdym porządnym systemie operacyjnym, a intuicyjne dodatki w rodzaju przeciągania i opuszczania są solidnie zaimplementowane. Może całość nie ma on uroku zakładek z Office 2007, ale dobrze spełnia swoją funkcję.

Screen z Second LifeNowi użytkownicy SL zaczynają w rejonie zwanym Orientation Island i ich pierwszym zadaniem jest… ukończenie kilku tutoriali. Większość z nich dotyczy poruszania się – służą do tego strzałki lub klasyczny WSAD, można też prowadzić pojazdy (w dość prymitywny sposób), a nawet swobodnie latać. Można też nauczyć się interakcji z obiektami w świecie, działania czata oraz gestów, a także zmiany wyglądu swojej postaci (czyli tzw. awatara). Te ostatnie są bardzo szerokie i możliwe do wykonania w każdej chwili.
Po ukończeniu samouczków otrzymujemy klucz i możemy teleportować się na drugą z wysp dla początkujących, czyli Help Island. Tam z kolei możemy dowiedzieć się co nieco o sposobach na tworzenie własnego kawałka wirtualnego świata, co obejmuje na przykład kreację nowych obiektów i sterowanie ich zachowaniem za pomocą skryptów. Można też zrobić “zakupy” w specjalnym sklepie, gdzie wszystko jest za darmo, co pozwala chociażby na zmianę domyślnego stroju. Walutą w Second Life są linden dolary (L$), które można wymieniać na te amerykańskie w jedną i drugą stronę. Obecny kurs to około 270 wirtualnych dolarów za jeden prawdziwy. Taka możliwość jest bardzo zachęcająca, jako że nie dostajemy nic na start – nasze konto z początku świeci pustkami.

Screen z Second Life: przeuroczy koń ;]Po zakończeniu zabawy na Help Island możemy wreszcie dostać się do właściwego świata SL. Trudno powiedzieć o nim cokolwiek konkretnego w jednym zdaniu. Na pierwszy rzut oka wygląda on trochę jak sen wykreowany przez nie do końca normalny umysł. Brakuje tu jakiegokolwiek śladu zorganizowania; można by go określić jako jedną wielką samowolkę “budowlaną”. Jest to zapewne skutkiem faktu, że większość parceli gruntu ma tu właścicieli, a prawo własności jest święte i oznacza wolność postawienia właściwie czegokolwiek gdziekolwiek. Zwłaszcza, że nie trzeba się przejmować takimi błahostkami jak np. prawa fizyki :) Własność pozwala też na ograniczenie innym dostępu do swojej działki, lecz na szczęście większość właścicieli nie korzysta z tego prawa.
W ten sposób, dzięki zbiorowej wyobraźni swoich mieszkańców (zasilanej wirtualnymi i prawdziwymi dolarami), powstaje i funkcjonuje świat tej… tego…

No właśnie – czym w zasadzie jest Second Life? Widać w nim pewne podobieństwa do gier MMORPG, zwłaszcza gdy rozwiniemy ostatnie trzy litery skrótu – Role Playing Game. Nie bardzo jednak pasuje do rzeczywistego punktu nacisku tych gier, czyli rozwoju postaci. W SL nie zdobywa się przecież doświadczenia ani nie wykonuje ustalonych z góry zadań. Tutaj świat tworzą sami “gracze”, którzy wchodzą ze sobą w interakcje, więc to raczej pierwsze trzy litery (Massive Multiplayer Online) mają tutaj większe znaczenie. Można przyjąć, że to coś w rodzaju wieloosobowej, sieciowej wersji The Sims. Albo po prostu gra, w której aspekt społeczny i ekonomiczny został tak rozbudowany, że nie zostało już miejsca na nic innego.
Ostatecznie wyszedł z tego po prostu niewyobrażalnie rozbudowany czat. Nic więc dziwnego, że Second Life okazał się dla wielu bardzo uzależniający. W końcu to właśnie komunikacja z innymi graczami połączona z rywalizacją i stawianiem czoła kolejnym wyzwaniom jest tym, co najsilniej utrzymuje przy klasycznych MMORPGach. Dodatkowo w SL żaden z tych elementów nie jest narzucony z góry, a określenie iż “ten świat żyje” nabiera tam zupełnie nowego znaczenia.

Przynajmniej teoretycznie. W praktyce Second Life wydało mi się śmiertelnie nudne i jednocześnie trochę niepoważne. Jest naturalnie prawie pewne, że zdołałem tylko liznąć powierzchnię tego cukierka, nie mając większego pojęcia o tym, co mógłbym znaleźć w środku.
Lecz prawdę mówiąc, wcale nie mam ochoty szukać i rozpoczynać swojego własnego Drugiego Życia. Tym bardziej, że w moim przypadku musiałoby by ono być już trzecie lub czwarte ;]

Tags:
Author: Xion, posted under Games, Thoughts » 1 comment
 


© 2017 Karol Kuczmarski "Xion". Layout by Urszulka. Powered by WordPress with QuickLaTeX.com.