Archive for Studies

Odkrycie archeologiczne

2011-11-20 21:18

Sprzed prawie czterech lat pochodzi pewien niewielki (~2KLOC) projekt uczelniany, na który natknąłem się kilka dni temu w swoich przepastnych archiwach i postanowiłem upublicznić. Jest to implementacja prostego (acz zupełnie funkcjonalnego) serwera FTP, napisana w czystym C pod systemy POSIX-owe. Nie spodziewam się bynajmniej, aby mogła znaleźć rzeczywiste zastosowanie jako kawałek oprogramowania. Jest ona jednak całkiem interesująca jako kawałek kodu.

Wielu znany jest zapewne “syndrom następnego pół roku”. Polega on na tym, że gdy po pół roku (plus/minus kilka miesięcy) spoglądamy na stworzony przez siebie kod, widzimy go tak, jakby napisał go ktoś zupełnie inny. Zazwyczaj wręcz trudno nam się w nim połapać i szybko dochodzimy do wniosku, że teraz napisalibyśmy go zdecydowanie lepiej. Nasz twór traktujemy więc jako bezwarto… ekhm… legacy code (;]), i uważamy to za naturalną kolej rzeczy.

Jednak moje niedawne znalezisku okazało się pod tym względem sporym zaskoczeniem. Nietypowe jest bowiem to, jak przetrwało ono próbę czasu. Na jego podstawie muszę dojść do lekko szokującego wniosku, iż Xion2007 potrafił – o zgrozo – pisać dobry kod. Robił to wprawdzie ostrożnie i raczej niepewnie (czego dowodem była przesadna ilość komentarzy), ale koniec końców udawało mu się to całkiem nieźle. Wysyłając mu wiadomość z przyszłości, mógłbym wprawdzie wspomnieć o zaletach podziału kodu na pliki krótsze niż 800-linijkowe, lecz poza tym do niewielu rzeczy mógłbym się przyczepić. To zupełnie akceptowalny, czytelny i przejrzysty kod w C

Madness!

Tags: , ,
Author: Xion, posted under Programming, Studies » Comments Off on Odkrycie archeologiczne

mgr inż. Xion

2011-01-31 18:18

Taka okazja zdarza się tylko raz, więc nie widzę powodów, by się tym nie chwalić ;P Udało mi się dzisiaj zdać egzamin dyplomowy, wobec czego oficjalnie zostałem magistrem inżynierem informatyki, specjalność Metody sztucznej inteligencji. Innymi słowy, mogę sobie przed imieniem i nazwiskiem dopisywać już nie trzy, a całe sześć liter :)

Kolejny symboliczny etap edukacji mam więc już za sobą. A przed sobą na pewno jeszcze mnóstwo nauki, bo w tej branży człowiek uczy się przecież przez całe życie…


Author: Xion, posted under Events, Studies » 27 comments

Powtórka z DirectX

2009-10-29 20:58

Za sprawą przedmiotu o nazwie Grafika Komputerowa 3D musiałem ostatnio przypomnieć sobie, jak tak naprawdę i w praktyce koduje się w DirectX. Pewnie brzmi to dziwnie, ale w rzeczywistości przez ładnych kilka miesięcy nie pisałem większych ilości kodu, który by z tej biblioteki korzystał.

GK3D - screen
Piękna scena ;-)

Projekt, który musiałem teraz napisać, nie był ani trochę ambitny, bo polegał li tylko na wyświetleniu zupełnie statycznej sceny z kilkoma modelami, oświetleniu jej i zapewnieniu możliwości poruszania się w stylu strzelanek FPP. Oczywiście nie było też mowy o żadnych shaderach.

Niby banalne, ale jednak rzecz zajęła mi w sumie jakieś cztery znormalizowane wieczory (czyli od 3 do 4 godzin każdy). Częściowo było tak pewnie dlatego, że pokusiłem się jeszcze o teksturowanie, możliwość regulacji paru opcji renderowania czy bardzo, bardzo prosty menedżer sceny – czytaj: drzewko obiektów + stos macierzy ;)
Wydaje mi się jednak, że ważniejszą przyczyną był nieszczęsny fixed pipeline, którego byłem zmuszony używać. Jeszcze kilka lat temu nigdy bym nie przypuszczał, że to powiem, ale… shadery są po prostu łatwiejsze w użyciu. Porównując chociażby trywialne mieszanie koloru diffuse wierzchołka z teksturą przy użyciu pixel shadera:

  1. psOut.color = psIn.diffuse * tex2D(tex0, psIn.Tex0)

oraz stanów urządzenia:

  1. device->SetTextureStageState (0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_CURRENT);
  2. device->SetTextureStageState (0, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_TEXTURE);
  3. device->SetTextureStageState (0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_MODULATE);

nietrudno jest ocenić, w której znacznie lepiej widać, co faktycznie dzieje się z kolorem piksela. No, chyba że dla kogoś multum stałych w rodzaju D3DABC_SOMESTRANGEOPTION jest czytelniejsze niż po prostu mnożenie ;P

Inną sprawą jest też to, że w DirectX napisanie aplikacji od podstaw jest stosunkowo pracochłonne. Brak “złych” funkcji typu glVertex* ma rzecz jasna swoje zalety, lecz jest też jednym z powodów, dla których tak opłaca się posiadanie własnego frameworka, a może nawet i – tfu tfu – silnika ;-)

Magister papierkologii stosowanej

2009-01-29 13:56

Studentem jest się w okresach półrocznych. Jak bowiem powszechnie wiadomo, co pół roku należy zrobić coś, aby owym studentem nadal pozostać. Zazwyczaj jest to znany i powszechnie lubiany obowiązek przebrnięcia przez tzw. sesję. Bywa jednak, że jest on zastępowany przez coś zupełnie innego.

Właśnie coś takiego zdarzyło mi się w tym semestrze. Ominęła mnie tym razem przyjemność (;D) zdawania kilku egzaminów, gdyż została ona zamieniona na misję tworzenia, kolekcjonowania i składania różnych – nazwijmy to – dokumentów. I wcale nie było to takie proste, bo mówimy tutaj o kilkudziesięciostronnicowej pracy w pięciu egzemplarzach, podobnej ilości płyt DVD, paru podaniach, zestawieniach ocen, że o pracowicie wypełnianym indeksie nie wspomnę.

Krótko mówiąc, nie tak łatwo jest zostać inżynierem – trzeba wpierw wykazać się w paru dziedzinach, z papierkologią na czele :)


Author: Xion, posted under Studies » 6 comments

Znów o testach jednostkowych

2008-12-18 21:04

Poprzednia notka o “rootkitach i innych nieszczęściach” zdołała utrzymać się długo, więc mogła stworzyć wrażenie, że cały czas źle się u mnie dzieje :) Nieprawda to oczywiście, więc wypadałoby w końcu coś na tę dezinformację poradzić.
Ostatnio cierpię na niewielki brak czasu spowodowany koniecznością dokładania nieco poważniejszych wysiłków co do pewnego dzieła, które docelowo ma zapewnić mi otrzymanie tytułu inżyniera informatyki. Z pewnych względów nie zdradzę, czym ono jest, ale pozwolę sobie wspomnieć o pewnych wnioskach, które przy okazji mi się nasunęły.

Parę miesięcy temu wypowiadałem się pochlebnie na temat testów jednostkowych, mając wtedy raczej niezbyt duże doświadczenie w ich stosowaniu. Dzisiaj jest już ono zdecydowanie większe i w związku z tym stwierdzić muszę, że… Nie, nie chcę powiedzieć, że wtedy myliłem się całkowicie ;P Chodzi raczej o równowagę zalet i wad.
To prawda, że unittesty dobrze sprawdzają się jako narzędzie znajdowania błędów i zapobiegania im. Do pewnego stopnia pomagają też w poprawianiu interfejsu tworzonych klas, tak aby ich użycie było wygodniejsze i bardziej intuicyjne. Te korzyści mają jednak swoją cenę, którą jest przede wszystkim czas poświęcony na pisanie owych testów – zwłaszcza w niektórych metodykach wytwarzania oprogramowania, które kładą na nie ogromny nacisk. Całkiem normalna jest bowiem sytuacja, że kod testowy jest dłuższy niż testowany (czasem nawet kilkakrotnie). Dodatkowo nie mamy przecież znikąd żadnej gwarancji, że ów testowy kod sam nie zawiera jakichś błędów… W sumie więc dochodzi nam sporo dodatkowej pracy w zamian za większą niezawodność tworzonego oprogramowania.
Drugi wniosek jest bardziej – że tak powiem – filozoficzny :) Otóż programowanie wedle zasady:

  1. while (!ProgramGotowy())
  2. {
  3.     NapiszTest();
  4.     do
  5.     {
  6.          NapiszLubPoprawKod();
  7.          UruchomTest();
  8.     } while (!TestPrzeszedl());
  9. }

może i jest efektywne, ale na dłuższą metę zaczyna się robić nużące i trochę zniechęcające. Pomyślmy jak łatwo jest pisać kod “rozgrzebany”, którego nie planujemy od razu kompilować i poprawiać tych wszystkich pomyłek, których kompilator nam zasygnalizuje. Porównajmy to z pisaniem kodu, który nie tylko jak najczęściej kompilujemy, ale i regularnie przepuszczamy przez własnoręcznie napisane testy! Toż to straszne, tak samemu kręcić na siebie bat :) Gdzie tu koderska wolność artystyczna? :D
Ale nie ma rady, czasami trzeba zakasać rękawy i testować…

Tags:
Author: Xion, posted under Programming, Studies, Thoughts » 6 comments

Jeszcze jeden nowy rok

2008-10-02 20:49

I znów całkiem długie wakacje się skończyły, więc chcąc nie chcąc trzeba wrócić z powrotem ‘do szkoły’ ;] Ponieważ jednak w tym przypadku mówimy tu o studiach, i to już na czwartym roku, to tragizm tego wydarzenia nie jest znowu aż tak wielki ;) W tym semestrze główną atrakcją jest oczywiście praca inżynierska, której to pisanie ostatecznie mnie nie ominie.

Jednym słowem, oto znów zaczyna się kolejny studencki rok :)


Author: Xion, posted under Studies » 5 comments

Prawie jak DirectX

2008-09-14 23:28

Przedwczoraj w końcu udało mi się skończyć pewien “drobny” projekt, który – pomimo tego że był ściśle związany z programowaniem grafiki – nie należał wcale do lekkich, łatwych i przyjemnych. To pewnie dlatego, że chodzi tu o software’owy renderer, który (na)pisałem w Javie (!) jako projekt uczelniany. Niewykluczone, że niektórzy pamiętają jeszcze, o co chodzi ;-)
W wymaganiach przewidziana była na szczęście tylko jedna, za to konkretna scena – mianowicie pewien znany skądinąd most. W porównaniu z oryginałem nie wyszedł on może specjalnie imponująco, ale nie zapominajmy, że każdy z jego pikseli musiał zostać pieczołowicie wyliczony przez biedny procesor ;) Rezultaty prezentują się zaś następująco:

 

I wprawdzie tego nie widać, ale manipulowanie tą sceną (złożoną z kilkuset trójkątów) mogło się odbywać w sposób całkiem płynny – o ile oczywiście powiększenie nie było zbyt duże :) Tym niemniej nie wróżę jednak temu rozwiązaniu zbyt wielu praktycznych zastosowań. Co oczywiście ani na jotę nie zmienia faktu, że jego implementacja okazała się całkiem pouczająca. Jednym z praktycznych wniosków jest chociażby to, że modelowanie za pomocą ręcznego opisywania sceny we własnym formacie opartym na XML to zdecydowanie nie jest dobry pomysł ;]

Tags: ,
Author: Xion, posted under Programming, Studies » 8 comments
 


© 2023 Karol Kuczmarski "Xion". Layout by Urszulka. Powered by WordPress with QuickLaTeX.com.