xion.log » Culture

Archive for Culture

Przyszłoroczne gry

2007-12-29 18:01

Nowy rok powinien być oczywiście mlekiem i kodem płynący, ale poza programowaniem gier wypadałoby czasami w rzeczone gry również grać :) Dlatego warto przyjrzeć się produkcjom, które mają szansę pojawić na rynku w przyszłym roku. Wśród nich moja osobista i zupełnie subiektywna lista najciekawszych (w której kolejność pozycji jest jak najbardziej istotna) przedstawia się następująco:

  • SporeLogo gry Spore. To bardzo ciekawie zapowiadająca się produkcja, która nawiązuje do SimEarth (tej samej firmy, swoją drogą) oraz znanej skądinąd serii Civilization. Mamy w niej pokierować rozwojem życia na planecie – od prostych aminokwasów przez ewolucję organizmów aż do podboju kosmosu przez powstałą w ten sposób cywilizację. Rozgrywka ma przebiegać na wiele różnych sposobów (innych dla każdego stadium rozwoju), a sama gra ma zawierać też wiele innych innowacji – jak na przykład intensywnie wykorzystanie proceduralnie generowanej treści. Jeżeli to wszystko zostanie umiejętnie połączone ze sobą, to rezultaty mogą być niezwykle interesujące.
  • Starcraft IILogo Starcraft II. Tej gry przedstawiać raczej nie trzeba :) Chociaż pierwsza część ma już 11 lat, wciąż (a może właśnie dlatego) grają w nią miliony i jest jedną z obowiązkowych “konkurencji” każdego turnieju pro-gaming. Blizzard najwyraźniej dokłada wszelkich starań, aby to, co jest prawie doskonałe, jeszcze bardziej ulepszyć, a jednocześnie nie doprowadzić do przerostu formy nad treścią. Możliwe jednak, że w 2008 roku nie zobaczymy jeszcze rezultatów tych wysiłków, chociaż należy być dobrej myśli :]
  • World of Warcraft: Wrath of the Lich KingPudełko World of Warcraft: Wrath of the Lich King. Drugi dodatek do najpopularniejszego MMORPGa nie będzie zapewne żadną rewolucją. Trudno przecież dokonywać ryzykownych zmian, gdy na ręce patrzy 9 milionów graczy, którzy co miesiąc zasilają nasz budżet pokaźną sumką. Będzie zatem po prostu “więcej i lepiej”, co nie znaczy, że nie warto będzie przyjrzeć się temu dodatkowi. A zwłaszcza dalszym pomysłom na kontynuowanie (czy raczej ‘ciągnięcie’) rozgrywki po tym, gdy główny oponent w WoW – czyli tytułowy Król Lisz – zostanie w końcu przez graczy pokonany ;P
  • Braid. W tym niewielkim zestawieniu nie mogło zabraknąć równie niewielkiej, co pomysłowej gry. Przeznaczona docelowo na PC oraz Xbox 360, ta platformówka wyróżnia się ogromnie pomysłowym gameplayem, w którym do osiągnięcia sukcesu potrzebne jest kreatywne sterowanie… czasem – jego przyspieszaniem, zwalnianiem, a nawet cofaniem. Może nie jest to pierwsza gra, która wykorzystuje manipulacje czwartym wymiarem (weźmy np. jedną z części serii Prince of Persia), ale akurat tutaj jest to wyjątkowo efektowne.
  • Grand Theft Auto IVOkładka Grand Theft Auto IV. Cóż można powiedzieć o tej grze? Zapewne to, że będzie ona poważnym pretekstem do tego, aby zacząć myśleć nad rozpoczęciem zastanawiania się nad rozważaniem kupna konsoli :-) Tej gigantycznej, graficznie (i nie tylko graficznie) doskonałej produkcji na pewno szybko nie ujrzymy w wersji na PC-ty – a bardzo prawdopodobne, że nie ujrzymy jej nigdy. Do tego, że pewne gatunki gier są wydawane wyłącznie na konsole, trzeba pewnie będzie się powoli przyzwyczajać. Na szczęście do premiery tego cudeńka pozostało jeszcze trochę czasu ;)

Do tej listy chciałoby się dopisać jeszcze jedną pozycję: chociaż jedną przyzwoitą, ukończoną grę własnego autorstwa. Może taka chęć to jeszcze za mało na oficjalne noworoczne postanowienie, ale zawsze to dobry początek. Zwłaszcza, że – jak widać powyżej – potencjalne wzorce są coraz bardziej imponujące :)

Tags: , , ,
Author: Xion, posted under Games » 5 comments

Różne rodzaje książek koderskich

2007-12-15 20:59

Programowanie to nie tylko ciągłe stukanie w klawiaturę i pisanie kilometrowych listingów (względnie intensywne wyklikiwanie interfejsu użytkownika). Zawsze od czasu do czasu przychodzi czas, gdy trzeba się odwołać do źródła wiedzy fachowej. Na pierwszej linii frontu stoi wtedy zwykle dokumentacja do konkretnego środowiska czy języka, ale nie jest to jedyne źródło wiedzy, z którego programista korzysta. Wśród nich są również książki.

Literatura programistyczna jest naturalnie niezwykle bogata i dotyczy każdego pola koderskiej działalności, wszystkich możliwych bibliotek, języków, metodologii i wszelkich innych aspektów programowania. W takiej klasyfikacji nietrudno się odnaleźć i zazwyczaj łatwo możemy stwierdzić, o czym dana pozycja traktuje. Trochę gorzej bywa z oceną, jak dany temat został w tej konkretnej książce potraktowany.
Jako że przydarzyło mi się przeczytać dość sporą liczbę programistycznych książek, a jeszcze większą – mniej lub bardziej pobieżnie przekartkować, mogę chyba pokusić się o klasyfikację na podstawie tego drugiego, mniej widocznego kryterium. Uważam zatem, że możemy wyróżnić kilka rodzajów książek programistycznych:

  • Kompletne omówienia, czyli – nie bójmy się użyć tego słowa – wykłady. Takie książki nie muszą mieć oczywiście arcyporywającego stylu, charakteryzującego większość podręczników akademickich. Wręcz przeciwnie, mogą być napisane w sposób żywy, wciągający i intrygujący. Ich naczelną cechą jest to, że koncentrując się na danym temacie opisują go w sposób dokładny, obszerny i uporządkowany. Kolejne rozdziały przedstawiają poszczególne zagadnienia, pełne są omówień, przykładów, czasem dygresji. To coś w rodzaju koderskiej beletrystyki, dobrej do czytania w wolnych chwilach i do nauki zupełnie nowych treści.
  • Książki kucharskie. Jak sama ich nazwa wskazuje, zawierają one przepisy (czasem zwane wręcz recepturami) na mniej lub bardziej konkretne rozwiązania praktycznych problemów. Mogą to być kompletne sposoby na realizację jakichś fragmentów programu albo tylko artykuły sygnalizujące istnienie pewnych narzędzi i metodyk. Zawsze jednak zakładają pewną wiedzę czytelnika w danym temacie, co nie przeszkadza im jednocześnie wyłożyć przy okazji jakichś drobnych fragmentów obszerniejszych zagadnień. Najważniejsze jest jednak to, że są one skoncentrowane na praktycznym wykorzystaniu zawartych w nich “sztuczek”.
  • Notatki z pola bitwy to bardzo ciekawy typ książek, z którymi zetknąłem się dopiero niedawno. W założeniu mają one umożliwić “zaglądanie do warsztatu” doświadczonego programisty i stanowią luźny (lecz uporządkowany) zbiór uwag, fragmentów kodu i komentarzy, tyczących się jakiegoś zagadnienia – zwykle języka, biblioteki lub technologii. Ich celem jest przekazanie wiedzy maksymalnie praktycznej i jednocześnie obszernej. Wymagają dobrego przygotowania ze strony czytelnika, lecz jeśli spełnia on wymagania, może on zyskać nie tylko przydatne informacje, ale i bardzo użyteczne umiejętności.
  • Leksykony i materiały referencyjne. Te pozycje mają najwięcej wspólnego z klasyczną, elektroniczną dokumentacją. Systematyczny opis funkcji, klas, właściwości, pól, metod, wyjątków, sygnałów, interfejsów i wszystkich tych elementów, które składają się na dane narzędzie programistyczne. Te grube książki najlepiej jest trzymać na biurku w trakcie pisania kodu. Ich przewaga nad dokumentacją polega zwykle na trafnych przykładach zastosowań opisywanych elementów i lepszą organizacją treści.
  • Ciekawostki okołokoderskie. W tych książkach możemy znaleźć właściwie wszystko: od przykładów najczęściej popełnianych błędów po wskazówki, w jaki sposób należy czytać kod napisany przez innych. Jeśli wpadnie nam w ręce któraś z tego rodzaju książek, zwykle albo ją pokochamy i będziemy co jakiś czas do niej wracać, albo uznamy pomysł jej napisania za zupełnie nietrafiony i szybko o niej zapomnimy. Nie muszę chyba wspominać, że systematyczne ułożenie wiedzy i orientacja na teorię/praktykę nie są kategoriami, których powinniśmy używać do oceniania takich książek. W większości jest to bowiem całkowity freestyle – z różnymi skutkami, oczywiście.

Okładka książki “Thinking in Java” (wyd. 4) Okładka książki “Perełki programowania gier (tom 6)” Okładka książki “Java 1.5 Tiger. Zapiski programisty” Okładka książki “C#. Leksykon” Okładka książki “Niezawodność oprogramowania”

Jak w każdej arbitralnej klasyfikacji, także i tutaj szufladki te są rzecz jasna rozmyte i wiele książek zmieściłoby się bez problemu na kilku półkach. Prawdopodobnie takie właśnie są najlepsze i najbardziej użyteczne. W końcu skoro już decydujemy się na treści zapisane na papierze, powinniśmy dążyć do korzystania z nich na wiele sposobów… ;]


Author: Xion, posted under Books, Programming » 5 comments

Wyrafinowane sposoby marnowania czasu

2007-11-29 12:33

Grać każdy może – trochę lepiej lub trochę gorzej :) Wśród gier komputerowych każdy gatunek ma pozycje wybitne, które pierwsze przychodzą na myśl, kiedy tylko o nim wspomnimy. Przy każdej z nich można przesiedzieć długie godziny i dni, a inne gry często bywają nazywane “podobnymi do…” – Starcrafta, Quake’a, SimCity, Baldur’s Gate, i tak dalej.

Screen z gry KalOnlineAle jest też pewien szczególny gatunek gier, mających już na starcie uprzywilejowaną pozycję. Należące do niego tytuły nie zawsze muszą odznaczać się wyjątkową oprawą graficzną, nowatorskim gameplayem, wieloma możliwymi sposobami prowadzenia rozgrywki – a mimo to często zdobywają rzesze graczy, którzy są im wierni przez całe miesiące, a nawet lata. Pewnie nietrudno zgadnąć, jaki gatunek gier mam na myśli. Chodzi mi bowiem o te określane akronimem MMORPG – Massive Multiplayer Online Roleplaying Game.
Screen z gry Cabal OnlineZastanawiałem się niedawno, jaka jest tego przyczyna. W końcu mam pewne doświadczenia z kilkoma grami tego typu (a zwłaszcza z jedną :)), więc miałem nadzieję dojść do jakichś sensownych wniosków. W końcu wymyśliłem trzy powody, które wydają mi się najważniejsze.
Są to:

  • Magia numerków, gdzie tymi numerkami są głównie przeróżne statystyki postaci gracza na czele z tym najważniejszym – aktualnym poziomem (level). Podnoszenie tych wartości – ukryte pod eufemistycznym określeniem ‘rozwoju postaci’ – jest głównym celem MMORPGów. Różnią się one tutaj znacząco od klasycznych gier RPG, gdzie mimo wszystko najbardziej istotnym składnikiem jest linia fabularna – choćby po drodze wymagała wyrżnięcia tysięcy potworów.
  • Społeczność, czyli kontakty z innymi graczami: począwszy od przygodnych rozmów na chatach, poprzez granie w jednej drużynie, aż po najbardziej zaawansowaną formę, czyli gildie i klany. Każda z nich jest zresztą aktywnie wspierana przez mechanizmy samych gier. Nie da się ukryć, że często to inni ludzie są tym czynnikiem, który potrafi zatrzymać graczy – nawet jeśli pozostałe stracą już swoją przyciągającą moc.
  • Screen z gry World of WarcraftZłożoność. Gry typu MMORPG są skomplikowane, i to na wielu płaszczyznach. Dotyczyć to może rozległego świata, liczby dostępnych klas postaci i możliwych strategii grania każdą z nich, samej mechaniki gry, dodatkowych profesji pozwalających wytwarzać nowe przedmioty (crafting), specjalnych lokacji dla małych i wielkich grup graczy wraz z zamieszkującymi je bossami, systemu walki pomiędzy graczami (PvP) i pewnie jeszcze kilku innych aspektów rozgrywki. Dogłębne poznanie ich wszystkich jest zapewne niemożliwe, chociaż każdemu wydaje się, że może to zrobić :) Faktem jest jednak, że w dobrym MMORPGu, niezależnie od aktualnego stopnia rozwoju postaci, gracz zawsze ma co robić.

Nie zdziwiłbym się naturalnie, gdyby powyższa lista okazała się o wiele za krótka. Przeciwnie, byłoby to dość zaskakujące, jeśli fenomen gier MMORPG dało się zanalizować w tak trywialny sposób. Nadal też nie rozwiązałem dylematu, czy nad grami tego typu pożyteczniej jest się zastanawiać, czy może w nie… grać. Jak na razie obie te czynności wydają mi się marnowaniem cennego czasu ;D

Tags:
Author: Xion, posted under Games, Thoughts » 5 comments

Mario nieco inaczej

2007-11-22 21:20

Niektóre gry stają się legendarne… Dotyczy to w większości tych, które mają już swoje lata – jak choćby nieodżałowana pierwsza część Super Mario Bros.. Wielu przeszło ją nie raz i nie dwa razy (sam się do takich osób zaliczam :)), kiedy jeszcze królowała na ośmiobitowych konsolach.
Nie jest to oczywiście specjalne osiągnięcie, jako że jej zwykła wersja jest stosunkowo prosta. Jak przystało na grę nieśmiertelną, powstało jednak mnóstwo modów, hacków tudzież alternatywnych wersji.

Wśród nich jedna doczekała się całkiem sporej sławy jako najtrudniejszy wariant gry. A stało się tak z powodu tego oto filmu, na którym mierzy się z nią pewien gracz charakteryzujący się oryginalnym poczuciem humoru i – powiedzmy – dość mało powściągliwym sposobem wyrażania emocji ;) Zresztą tytuł mówi sam za siebie:

Super Mario Brothers – Frustration

Wszystkim fanom Mario i nie tylko, którzy jeszcze nie mieli okazji zobaczyć tej genialnej produkcji, niniejszym serdecznie ją polecam. Trzeba odkryć tajemnice technologii niewidzialnych bloczków ;]


Author: Xion, posted under Games » Comments Off on Mario nieco inaczej

Wielokąty radarowe

2007-11-12 9:28

Dane liczbowe przedstawiać można na wiele sposobów. Najbardziej kompletnym jest zwykle tabelka, ale o wiele ładniejszą jest odpowiedni wykres. Czasem sztuką jest dobrać jego odpowiedni typ, gdyż rodzajów wykresów jest wbrew pozorom bardzo dużo. Jeżeli ktoś nie wierzy, niech sprawdzi w dowolnym arkuszu kalkulacyjnym :)

Radarowy wykres powierzchniowy w grze StepmaniaJednym z ciekawszych jest wykres radarowy. W nim ze środka wykresu na zewnątrz wypuszczone są osie (różna może być ich liczba), na których z kolei zaznaczone są wartości. W najprostszej wersji wygląda to jak pajęczyna z napaćkanymi punktami i w sumie nie jest specjalnie sugestywne.
Ciekawiej zaczyna się robić, jeżeli punkty na poszczególnych osiach połączymy ze sobą i zamalujemy wnętrze tak powstałego wielokąta. Jeżeli bowiem wartości na osiach przedstawiają pewne właściwości jednego obiektu lub zjawiska, to powstała figura niejako opisuje go w sposób całościowy. Weźmy na przykład taki wykres, w którym w subiektywny sposób ocenimy sobie różne charakterystyki jakiegoś hipotetycznego kawałka kodu źródłowego:

Radarowy wykres powierzchniowy cech kodu

Figura taka ma jeszcze jedną istotną cechę: powierzchnię. Na pierwszy rzut oka dość ciężko określić, w jaki sposób zależy od wartości na poszczególnych osiach. Czy na przykład gwałtowny wzrost jednej zmiennej przy identycznych wartościach pozostałych da ostatecznie większe pole wielokąta niż równomierny przyrost na wszystkich osiach?
Nie jest to oczywiste i dlatego wydaje się całkiem interesujące :) Naturalnie znając wszystkie wartości, rzeczone pole policzyć jest bardzo łatwo.

Dlaczego jednak wspominam o tym wszystkim? Otóż uważam, że gry w których przedstawia się graczowi bardzo dużo danych – a więc na przykład ekonomiczne, strategiczne czy RPG – są zwykle dość ubogie pod względem sposobów prezentacji tych danych. Prawie zawsze królują w nich nieśmiertelne tabelki i czasami tylko jakieś wykresy liniowe czy słupkowe.
A przecież można by nieco się wysilić i zafundować graczowi jakąś bardziej atrakcyjną formę. W końcu jeśli ktoś nie lubi odmóżdżających strzelanek to jeszcze nie znaczy, że uśmiecha mu się wpatrywanie się w rzędy numerków ;P

Tags: , ,
Author: Xion, posted under Games, Programming, Thoughts » 3 comments

Przygody pana z białą czupryną

2007-10-26 15:10

Logo gry WiedźminNajpierw były luźne spekulacje, potem oficjalne zapowiedzi, długi czas prac i wreszcie ostatnio ujrzeliśmy nawet trochę materiałów filmowych… Ale w końcu jest, długo oczekiwany Wiedźmin ma dzisiaj swoją premierę. Czas z trwogą spojrzeć na wykaz wymagań sprzętowych i zastanowić, co można by w swoim PC-cie usprawnić ;]

Wprawdzie – jak pewnie duża część potencjalnych graczy – nie przeczytałem ani kawałka literatury, na której gra ta jest oparta, ale to jak sądzę nie ma większego znaczenia. Liczę na kawałek dobrze zrobionej gry RPG w “niemodnym” stylu single player, okraszonej oczywiście odpowiednimi efektami graficznymi i dźwiękowymi. I jeśli się nie zawiodę, to pewnie częstotliwość dodawania nowych notek może się zmniejszyć :)

Tags:
Author: Xion, posted under Games » 7 comments

O pewnej książce i o poplątanej sieci

2007-09-27 22:30

Wprawdzie niniejszy blog jest devlogiem (a przynajmniej takie są założenia), ale chyba mogę być usprawiedliwiony, jeżeli czasem zajmę się czymś innym. Przecież podobno nie samym programowaniem człowiek żyje i załóżmy przynajmniej na potrzeby dzisiejszej notki, że jest to prawda :)

Haruki Murakami “Kronika ptaka nakręcacza” - okładkaChciałbym mianowicie powiedzieć co nieco o pewnej zupełnie niekoderskiej książce, jaką miałem okazję ostatnio przeczytać, czyli o Kronice ptaka nakręcacza autorstwa Harukiego Murakami. Zasadniczo jest to drugie dzieło tego autora, jakie dotąd przeczytałem. Sięgnąłem po nie, gdyż to pierwsze – Norwegian Wood – okazało się absolutnie zachwycające.

Wróćmy jednak do Kroniki, uważanej za największe jak dotąd osiągnięcie Murakamiego. Fakt ten od razu czytelnikowi coś narzuca, lecz zanim wyrażę jakiekolwiek opinie, powinienem chyba przedstawić pokrótce fabułę.
Głównym bohaterem i narratorem powieści jest pewien młody mężczyzna, Toru Okada, mieszkający na przedmieściach Tokio. Razem z nim w niewielkim domu z ogrodem mieszka też jego żona Kumiko oraz kot. Wszystko zaczyna się od tego, iż ten właśnie zwierzak zdaje się zniknąć i to na dobre, a ten z pozoru niezbyt ważny fakt staje się początkiem całej serii niecodziennych zdarzeń. Wkrótce także Kumiko odchodzi z niewyjaśnionych przyczyn i za pośrednictwem brata Noboru Watai żąda rozwodu, zaś w życiu Okady zaczynają się pojawiać się kolejne dziwne postaci. On sam postanawia odnaleźć i odzyskać żonę, lecz sposób, w jaki się do tego zabiera, wydaje się być zupełnie pozbawiony sensu…
Zasadniczo można się stąd domyślić, że sam przebieg akcji nie jest w tej książce najważniejszy. W istocie jest on niezwykle poplątany i łączy świat rzeczywisty ze światem snu, a także różna miejsca, osoby i zdarzenia w przestrzeni i czasie. Najważniejszymi oczkami tej sieci są prawdopodobnie: zaniedbana posesja nieopodal domu państwa Okada (nazywana “Willą Wisielców”) wraz ze znajdującą się na jej terenie studnią, bitwa pod Nomonhan i starcia między Japonią i Rosją w czasie II wojny światowej, tajemniczy pokój 208, który Toru Okada często odwiedza w snach, czy wreszcie tytułowy “ptak nakręcacz”. Wszystkie te elementy zdają się mieć ze sobą niewytłumaczalny związek i wpływać na siebie nawzajem.

Powyższe ‘streszczenie’ wydaje się pewnie dość nieudolne, ponieważ tak naprawdę każda próba skondensowania treści Kroniki ptaka nakręcacza będzie skazana na niepowodzenie. I o ile trudno jest uchwycić główną oś czy przesłanie powieści (jeżeli takowe istnieje), o tyle łatwo jest zanurzyć się w jej skomplikowanym świecie. Pomaga w tym znakomita narracja, która jest jednocześnie oszczędna i refleksyjna; z jednej strony realistyczna, a z drugiej przesiąknięta mnóstwem wątpliwych i fantastycznych motywów. Żeby dopełnić tego paradoksalnego obrazu stwierdzę jeszcze, że mimo pozornej łatwości, z jaką można pochłaniać kolejne strony, powieść stawia czytelnikowi spory opór. A podobno tylko książki, które to robią, są naprawdę wartościowe.

Cóż, ostatecznie mogę powiedzieć, że opinia krążąca o Kronice ptaka nakręcacza na pewno nie jest bezpodstawna. Nie wiem, czy mógłbym polecić ją każdemu, gdyż jej urok w dużej mierze zależy od indywidualnego gustu – choćby tego, czy lubimy takie wybitnie niejasne historie. Ja sam przeczytałem tę powieść z dużą przyjemnością i choć zajęło mi to sporo czasu, na pewno nie był on stracony.

PS. Niniejszą notkę dedykuję Wachowi, który nie wiedzieć czemu uważa mnie ostatnio za autorytet w dziedzinie literatury pięknej ;)

Tags:
Author: Xion, posted under Books » Comments Off on O pewnej książce i o poplątanej sieci
 


© 2018 Karol Kuczmarski "Xion". Layout by Urszulka. Powered by WordPress with QuickLaTeX.com.