Archive for Culture

I co się w tej grze robi?…

2009-12-04 21:14

Przeglądając znalezione niedawno czasopisma o grach sprzed kilku lat, zauważyłem ciekawy schemat pojawiający się w ówczesnych recenzjach. Wiele z nich wskazywało mianowicie na liniowość jako cechę bardzo niepożądaną w każdej właściwie grze, niekoniecznie przygodówce czy RPG-u (gdzie istotnie byłaby ona zbrodnią). Gracz miał bowiem mieć jak najwięcej swobody i jak najwięcej możliwości dokonywania znaczących wyborów – wtedy rozgrywka uznawana była za interesującą.

Gdy przyjrzymy się teraz tytułom wychodzącym obecnie, to da się zauważyć, że lata forsowania tej idei zrobiły swoje. Już niewiele jest jakich gier, w których trzeba przechodzić kolejne etapy/misje/poziomy/itp. w dość ściśle określonej kolejności. Zamiast tego mamy coraz więcej produkcji, gdzie właściwie cały rozwój rozgrywki znajduje się w rękach gracza.
Przykłady? Chociażby cały podgatunek MMORPG: zwykle poza jedną linią głównych questów (zadań) wszystkie pozostałe są poboczne, a gra polega generalnie na współpracy z innymi graczami, by osiągnąć wyznaczone grupowo cele. Podobny schemat występuje też niekiedy w rozgrywce single player (np. cała seria Grand Theft Auto). W końcu mamy całą paletę gier symulacyjnych, z ikonicznymi “simsami” na czele.

Można więc przypuszczać, że liczba gier z dużym stopniem swobody dla gracza będzie się zwiększać. Po części jest tak może dlatego, że ciężko usłyszeć opinie, aby ten kierunek rozwoju był złym. Kto wie, może faktycznie tak nie jest? :)
Jednak mam pewne wątpliwości. Wysoka nieliniowość gry może bowiem oznaczać tyle, że jej twórcy poszli na łatwiznę i tak naprawdę nie zainteresowali się tym, jak będzie ostatecznie przebiegać rozgrywka. Postawienie na samą mechanikę i uczynienie jej maksymalnie elastyczną może z początku wyglądać na działanie wielce innowacyjne, ale po bliższym przyjrzeniu się na wierzch mogą wyjść duże zaniedbania od strony fabularnej. (Wydaje mi się na przykład, że to właśnie była przyczyna chłodnego przyjęcia długo oczekiwanej gry Spore).

Achievement unlocked :)Jest jeszcze jeden aspekt tej sprawy: czy wysoce nieliniowe gry są tym, czego gracze faktycznie oczekują? Nie byłbym tego taki pewien, a poważnym argumentem, który za tym przemawia, jest “ostatni krzyk mody” w grach wszelakich, czyli tzw. osiągnięcia (achievements). Twór ten przyszedł z produkcji konsolowych, a jego oczywistą funkcją jest przedłużanie czasu życia gry poprzez wskazywanie graczowi, co jeszcze mógłby w niej zrobić (i jak mógłby być lepszym od innych).
Popularność tego mechanizmu dowodzi, że jego wprowadzanie jest zazwyczaj dobrym krokiem. Dlaczego? Poza widocznym wyraźnie czynnikiem rywalizacji z innymi (zawsze pożądanym), osiągnięcia mogą organizować przebieg rozgrywki i subtelnie wskazywać jej właściwy kierunek.

Inaczej mówiąc, jest to sposób na ponowne wprowadzenie do gier liniowości – tym razem w wersji light, jako opcji. Czy oznacza to więc cofanie się w rozwoju? Otóż nie wydaje mi się; to raczej odpowiedź na zapotrzebowanie. Bo po co nam gry, w których można robić wszystko, skoro w rzeczywistości oznacza to, że niczego robić nie warto?…

Tags:
Author: Xion, posted under Games, Thoughts » 2 comments

Trzeci dodatek do WoW-a

2009-08-22 21:53

Przez ostatni tydzień byłem na małych wakacjach, więc nie zajmowałem się niczym na tyle pożytecznym, by dało się o tym tutaj napisać ;] Ale na szczęście w międzyczasie zdarzyło się coś, o czym zdecydowanie warto wspomnieć.

Wczoraj mianowicie potwierdziły się spekulacje odnośnie kolejnego, trzeciego już dodatku do gry World of Warcraft. Rzecz była w sumie do przewidzenia, bowiem – podobnie jak dwa poprzednie – i to rozszerzenie zostało oficjalnie ogłoszone podczas BlizzConu. Co tam więc nowego ma zostać dodane do świata Azeroth?…
Ano odpowiedź brzmi: prawie nic albo niemal wszystko. W przeciwieństwie do poprzednich dodatków, ten nie doda żadnego nowego, dużego kontynentu do zwiedzania przez wysokopoziomowych graczy, a jedynie kilka nowych, mniejszych lokacji rozsianych po świecie. Tenże świat ma być jednak gruntownie przekształcony w wyniku tajemniczej i niezwykle brzemiennej w skutkach katastrofy – kataklizmu. Taki jest zresztą tytuł rozszerzenia – World of Warcraft: Cataclysm. Sprawcą całego zamieszania ma tu być Deathwing – pewien niezbyt przyjemny czarny smok, którego niektórzy może pamiętają z Warcrafta 2.
Jak widać, fabularnie prezentuje się to tak sobie, ale ciężko oczekiwać po tylu latach jakiejś wielkiej kreatywności :) To co bardziej interesujące, to oczywiście zmiany w samej grze, które dodatek ma przynieść. A są one następujące:

  • podniesienie maksymalnego poziomu postaci do 85
  • mniejsze lub większe zmiany w większości lokacji na dwóch starych kontynentach (tu coś zalane, tam jakiś wulkan wybuchnie, itp. ;]) oraz dodanie kilku nowych lokacji; częścią zmian będzie miedzy innymi umożliwienie swobodnego latania w “starym” świecie
  • dwie nowe rasy: Gobliny dla Hordy i Worgeni (takie wilkołaki) dla Sojuszu
  • wprowadzenie nowych kombinacji ras, które wcześniej nie były dostępne, np. Troll Druid czy Nocny Elf Mag
  • nowa poboczna profesja – Archeologia, pozwalająca na szukanie starożytnych skarbów i otrzymywanie za nich różnych nagród
  • nowe ścieżki rozwoju nie tylko dla postaci, ale i dla gildii – łącznie z Osiągnięciami (Guild Achievements), a nawet talentami
  • uproszczenie statystyk przedmiotów, usuwające z nich niektóre drugorzędne atrybuty, jak Attack Power czy Spell Power

Część zmian wydaje się drobna, gdyż tak naprawdę są fragmentem dość długiej listy niewielkich, acz ciekawych modyfikacji, które dodatek ma przynieść; wybrałem te, które wydały mi się najważniejsze. Widać oczywiście, że są też i większe nowości, ale nietrudno zauważyć, że brak wśród nich jednej z bardziej oczekiwanych – nowej klasy. Jej w Kataklizmie nie uświadczymy.

   

Tak w dużym skrócie całość się przedstawia i trudno byłoby zaprzeczyć, że wygląda to całkiem ciekawie. Osobiście wydaje mi się, że to właśnie rozszerzenie może być decydujące dla dalszych losów gry. Jeśli okaże się, że lifting starych, liczących sobie już prawie 5 lat krain wypadł pomyślnie, może to przyciągnąć jeszcze większą liczbę graczy i zapewnić WoW-owi pozycję lidera na kolejne kilka lat – czyli mniej więcej na tyle, na ile rozciągają się prawdopodobne plany kolejnych 2-3 dodatków. (Tę liczbę można wywnioskować z tempa podnoszenia maksymalnego poziomu postaci i niedwuznacznych sugestii Blizzarda, że poziom 100 będzie ostatnim). Nie muszę pewnie dodawać, że szansa na to, iż będzie inaczej Cataclysm okaże się komercyjną klapą, są – znając Blizzarda – baaardzo małe :)

Jak będzie w rzeczywistości, zobaczymy pewnie gdzieś w okolicach końcówki przyszłego roku. Ja mam tylko nadzieję, że Starcraft 2 będzie wydany wcześniej ;D

Tags:
Author: Xion, posted under Games » 3 comments

Cztery lata WoW-a

2008-11-23 21:01

Właśnie dzisiaj mijają dokładnie cztery lata od premiery pewnej gry, która chyba na długie lata pozostanie wzorcem w swoim gatunku – czyli World of Warcraft produkcji Blizzarda. Całkiem zresztą możliwe, że jest to też najlepiej zarabiająca gra w całej historii komputerowej rozrywki, a z pewnością najbardziej znana i najpopularniejsza (11 milionów graczy) produkcja z rodzaju MMORPG.
Wśród tych wszystkich “najów” tym bardziej zaskakujące jest też to, że granice dalszego wzrostu popularności WoW-a wcale nie wydają się być nie tyle nawet osiągnięte, co wręcz osiągalne w przewidywalnej przyszłości. Wystarczy chociażby spojrzeć na wyniki sprzedaży niedawno wydanego (w zeszłym tygodniu) dodatku Wrath of the Lich King. Nie da się zresztą ukryć, że Blizzard dwoi i się troi, aby wszyscy grający w WoW-a mieli co robić w wirtualnym świecie. Rezultaty bywają czasami zabawne; zalicza się do nich na przykład fakt, że wszystkie dungeony wchodzące w skład wspomnianego dodatku zostały ‘wyczyszczone’ już w… 2 dni od jego wydania. To na pozór nielogiczne, ale takie obniżenie poziomu trudności ma jak najbardziej sens. W końcu gracze casualowi i hardcore‘owi płacą po tyle samo, ale tych pierwszych jest przecież kilka(naście) razy więcej niż drugich. Nic więc dziwnego, że (niemal) cała treść gry zaczyna być kierowana właśnie do nich.

Czy na dłuższą metę (czyli przynajmniej następne cztery lata) okaże się to dobrą strategią, nie sposób przewidzieć. Póki co nic nie wskazuje jednak na to, aby było inaczej. Mimo spadku znaczenia PC-tów i postępu technologicznego, oświetlany per vertex świat Azeroth przetrwa więc pewnie jeszcze bardzo, bardzo długo :)

Tags:
Author: Xion, posted under Games » 10 comments

Grzechy grafiki

2008-11-14 22:22

Karty graficzne mogą podołać renderowaniu coraz większej liczby wierzchołków, więc grafika w grach jest coraz bardziej szczegółowa – to oczywiste. Niezbyt oczywiste jest jednak to, czy jest ona faktycznie lepsza, bowiem nawet mając bardzo dobrze zrobione modele i tekstury niekoniecznie można złożyć je w przyzwoicie wyglądający świat.
Według mnie jest kilka głównych grzechów, jakie można przy tej okazji popełnić:


  • Model postaci ładny,
    ale co to za teren?

    Syndrom pustyni z drzewkami. Nazywam w ten sposób wrażenie, że na scenie obiekty niespecjalnie pasują do siebie. Przykładem czegoś takiego jest heightmapa pokryta niezbyt urozmaiconą teksturą (stąd ‘pustynia’), do której “przyklejone” są wyraźnie odcinające się drzewa. Taki teren jest jak najbardziej poprawny w demie silnika, ale w grze oczekiwalibyśmy trochę więcej urozmaicenia i trochę więcej spójności. Może jakieś trawy i krzaczki? ;)

  • Ocean w kałuży. Woda to okazja do wielu ciekawych efektów, z refleksami światła i odbiciami na czele. Jednak inaczej wygląda duży zbiornik wodny, a inaczej małe jeziorko. Dlaczego więc tak często widzimy oceany płaskie jak stół i stawy, w których wręcz szaleją sztormy? Czyżby tak trudno było dobrać wagi dla używanej w vertex shaderze funkcji sinus? :)

  • Uwaga na słońce! ;P

    Za dużo blooma. Odpowiednie efekty typu post-process to, oprócz upiększania sceny, także dobry sposób na to, by przyciągnąć uwagę do wybranych miejsc (w domyśle: tych lepiej zrobionych niż inne). Jeśli jednak przesadzi się z bloomem, lens-flare i innymi pseudorealistycznymi upiększaczami, to całość robi się mniej imponująca, a bardziej męcząca.

To na pewno nie wszystkie błędy, które dają się w miarę łatwo zauważyć. Wydaje mi się jednak, że te należą do jednych z łatwiejszych do popełnienia. W końcu skoro już napisaliśmy jakiś fajny shader, to warto go wcisnąć, gdzie się da, prawda? :) No cóż, nie zawsze jest to dobry kierunek postępowania…

Tags: , ,
Author: Xion, posted under Games, Thoughts » 5 comments

Książka o szablonach

2008-10-06 8:49

Dzisiaj chciałem polecić pewną książkę, która jest prawdopodobnie jedyną pozycją, opisującą w tak dokładny sposób pewne bardzo obszerne, a ważne i zwykle nie do końca znane zagadnienie. Chodzi o szablony języka C++ i książkę pt. C++. Szablony. Vademecum profesjonalisty (autorzy: D. Vandevoorde, N.M. Josuttis), która o nich właśnie traktuje.

O szablonach co nieco wie prawie każdy programista zajmujący się C++, ale często wiedza ta jest raczej powierzchowna – choć niekiedy zupełnie wystarczająca. Okazuje się jednak, że ten element języka może być wykorzystany na wiele bardziej interesujących sposobów niż tylko do tworzenia klas pojemnikowych podobnych do tych z STL. We wspomnianej książce znajdziemy kilka przykładów takiego zaawansowanego operowania szablonami, łącznie z metaprogramowaniem.
Naturalnie jest tam także dokładny opis wszystkich możliwości języka C++ związanych z szablonami, obejmujący także te mniej znane ich elementy. W skrócie można powiedzieć, że znajdziemy tak niemal wszystko, co każdy programista C++ chciałby wiedzieć o szablonach, lecz boi się zapytać ;)

Taka specjalistyczna wiedza (dotykająca często szczegółów tego, w jaki sposób sam kompilator traktuje kod z klauzulami template<>) nie jest oczywiście niezbędnie potrzebna. Tym bardziej, że większość z opisanych “sztuczek” (jak np. rozpoznawanie cech typów) została już zaimplementowana w ogólnodostępnych bibliotekach (głównie częściach Boosta). Mimo to chyba warto mieć książkę, która cały bardzo ciekawy (przynajmniej wg mnie ;P) temat szablonów opisuje bardzo dogłębnie.

Tags:
Author: Xion, posted under Books, Programming » 4 comments

Interesujące puzzle

2008-09-02 16:58

Jedna z figur

Do wielu produktów dołącza się teraz różnego rodzaju dodatki, które mają zachęcić potencjalnego nabywcę do ich zakupu. Zazwyczaj nie są one w ogóle warte uwagi, ale niekiedy zdarzają się wyjątki. Dzisiaj na przykład natrafiłem na specyficzne puzzle dołączone do dużego opakowania pewnej herbaty. Składają się one z zaledwie 4 dużych, drewnianych elementów. Rozmieszczając je odpowiednio, można z nich jednak ułożyć okrągłą liczbę aż 64 figur, zilustrowanych na dołączonej ulotce. Mimo pozornej prostoty jest to w praktyce dość trudne. Oczywiście według producenta doskonale pomaga przy tym filiżanka herbaty, ale w rzeczywistości nie zauważyłem jakiejś istotnej różnicy ;)
Przy okazji przypomniałem sobie też o istnieniu podobnych puzzli, tyle że w wersji elektronicznej. Gra nazywa się Liquid Crystals Puzzle, zawiera 37 figur do ułożenia z 7 elementów, jest całkowicie darmowa i prawie tak samo wciągająca. Polecam ją tym, którzy zamiast herbaty preferują inne napoje, a też chcą poćwiczyć szare komórki :)

Takie ćwiczenie jest swoją drogą wybitnie wskazane. Zwłaszcza tym, którzy mają wciąż to nieszczęście, że wraz z początkiem września muszą owe komórki zacząć znowu poważnie wysilać ;]


Author: Xion, posted under Games, Life » 6 comments

Pospolite ruszenie

2008-08-27 8:20

Okazjonalnie na Warsztacie zdarza się, że ktoś zaproponuje zebranie całego community i stworzenie czegoś wspólnymi siłami. To ‘coś’ oznacza oczywiście jakąś grę. Ponieważ zwykle robią to nowi członkowie społeczności, niemal jedynym skutkiem podobnej propozycji jest ożywiona dyskusja na temat tego, dlaczego to się na pewno nie uda ;] Zresztą, taka opinia jak dotąd okazywała się jak najbardziej słuszna :D

Tym razem jednak – choć zaczęło się podobno – w sprawę niespodziewanie zaangażowały się osoby cieszące się dużym autorytetem na Warsztacie. Do pracy nad projektem zgłosiło się też całkiem sporo osób, co aczkolwiek nie musi automatycznie wróżyć sukcesu, ale świadczy przynajmniej o dużym zapale początkowym (oby nie okazał się słomiany ;]). Wreszcie, nie było zbyt dużo zwyczajowego gadania i narzekania, bo prawie od razu rzecz przeszła do czynów – między innymi do utworzenia środowiska do pracy grupowej w serwisie Assembla.

A zatem – kto wie? Możliwe, że coś z tego wyjdzie… Ale przynajmniej na razie postaram się jeszcze zbytnio nie zapeszać :)

Tags:
Author: Xion, posted under Games, Programming » 5 comments
 


© 2018 Karol Kuczmarski "Xion". Layout by Urszulka. Powered by WordPress with QuickLaTeX.com.