Archive for Games

Przyszłoroczne gry

2007-12-29 18:01

Nowy rok powinien być oczywiście mlekiem i kodem płynący, ale poza programowaniem gier wypadałoby czasami w rzeczone gry również grać :) Dlatego warto przyjrzeć się produkcjom, które mają szansę pojawić na rynku w przyszłym roku. Wśród nich moja osobista i zupełnie subiektywna lista najciekawszych (w której kolejność pozycji jest jak najbardziej istotna) przedstawia się następująco:

  • SporeLogo gry Spore. To bardzo ciekawie zapowiadająca się produkcja, która nawiązuje do SimEarth (tej samej firmy, swoją drogą) oraz znanej skądinąd serii Civilization. Mamy w niej pokierować rozwojem życia na planecie – od prostych aminokwasów przez ewolucję organizmów aż do podboju kosmosu przez powstałą w ten sposób cywilizację. Rozgrywka ma przebiegać na wiele różnych sposobów (innych dla każdego stadium rozwoju), a sama gra ma zawierać też wiele innych innowacji – jak na przykład intensywnie wykorzystanie proceduralnie generowanej treści. Jeżeli to wszystko zostanie umiejętnie połączone ze sobą, to rezultaty mogą być niezwykle interesujące.
  • Starcraft IILogo Starcraft II. Tej gry przedstawiać raczej nie trzeba :) Chociaż pierwsza część ma już 11 lat, wciąż (a może właśnie dlatego) grają w nią miliony i jest jedną z obowiązkowych “konkurencji” każdego turnieju pro-gaming. Blizzard najwyraźniej dokłada wszelkich starań, aby to, co jest prawie doskonałe, jeszcze bardziej ulepszyć, a jednocześnie nie doprowadzić do przerostu formy nad treścią. Możliwe jednak, że w 2008 roku nie zobaczymy jeszcze rezultatów tych wysiłków, chociaż należy być dobrej myśli :]
  • World of Warcraft: Wrath of the Lich KingPudełko World of Warcraft: Wrath of the Lich King. Drugi dodatek do najpopularniejszego MMORPGa nie będzie zapewne żadną rewolucją. Trudno przecież dokonywać ryzykownych zmian, gdy na ręce patrzy 9 milionów graczy, którzy co miesiąc zasilają nasz budżet pokaźną sumką. Będzie zatem po prostu “więcej i lepiej”, co nie znaczy, że nie warto będzie przyjrzeć się temu dodatkowi. A zwłaszcza dalszym pomysłom na kontynuowanie (czy raczej ‘ciągnięcie’) rozgrywki po tym, gdy główny oponent w WoW – czyli tytułowy Król Lisz – zostanie w końcu przez graczy pokonany ;P
  • Braid. W tym niewielkim zestawieniu nie mogło zabraknąć równie niewielkiej, co pomysłowej gry. Przeznaczona docelowo na PC oraz Xbox 360, ta platformówka wyróżnia się ogromnie pomysłowym gameplayem, w którym do osiągnięcia sukcesu potrzebne jest kreatywne sterowanie… czasem – jego przyspieszaniem, zwalnianiem, a nawet cofaniem. Może nie jest to pierwsza gra, która wykorzystuje manipulacje czwartym wymiarem (weźmy np. jedną z części serii Prince of Persia), ale akurat tutaj jest to wyjątkowo efektowne.
  • Grand Theft Auto IVOkładka Grand Theft Auto IV. Cóż można powiedzieć o tej grze? Zapewne to, że będzie ona poważnym pretekstem do tego, aby zacząć myśleć nad rozpoczęciem zastanawiania się nad rozważaniem kupna konsoli :-) Tej gigantycznej, graficznie (i nie tylko graficznie) doskonałej produkcji na pewno szybko nie ujrzymy w wersji na PC-ty – a bardzo prawdopodobne, że nie ujrzymy jej nigdy. Do tego, że pewne gatunki gier są wydawane wyłącznie na konsole, trzeba pewnie będzie się powoli przyzwyczajać. Na szczęście do premiery tego cudeńka pozostało jeszcze trochę czasu ;)

Do tej listy chciałoby się dopisać jeszcze jedną pozycję: chociaż jedną przyzwoitą, ukończoną grę własnego autorstwa. Może taka chęć to jeszcze za mało na oficjalne noworoczne postanowienie, ale zawsze to dobry początek. Zwłaszcza, że – jak widać powyżej – potencjalne wzorce są coraz bardziej imponujące :)

Tags: , , ,
Author: Xion, posted under Games » 5 comments

Wyrafinowane sposoby marnowania czasu

2007-11-29 12:33

Grać każdy może – trochę lepiej lub trochę gorzej :) Wśród gier komputerowych każdy gatunek ma pozycje wybitne, które pierwsze przychodzą na myśl, kiedy tylko o nim wspomnimy. Przy każdej z nich można przesiedzieć długie godziny i dni, a inne gry często bywają nazywane “podobnymi do…” – Starcrafta, Quake’a, SimCity, Baldur’s Gate, i tak dalej.

Screen z gry KalOnlineAle jest też pewien szczególny gatunek gier, mających już na starcie uprzywilejowaną pozycję. Należące do niego tytuły nie zawsze muszą odznaczać się wyjątkową oprawą graficzną, nowatorskim gameplayem, wieloma możliwymi sposobami prowadzenia rozgrywki – a mimo to często zdobywają rzesze graczy, którzy są im wierni przez całe miesiące, a nawet lata. Pewnie nietrudno zgadnąć, jaki gatunek gier mam na myśli. Chodzi mi bowiem o te określane akronimem MMORPG – Massive Multiplayer Online Roleplaying Game.
Screen z gry Cabal OnlineZastanawiałem się niedawno, jaka jest tego przyczyna. W końcu mam pewne doświadczenia z kilkoma grami tego typu (a zwłaszcza z jedną :)), więc miałem nadzieję dojść do jakichś sensownych wniosków. W końcu wymyśliłem trzy powody, które wydają mi się najważniejsze.
Są to:

  • Magia numerków, gdzie tymi numerkami są głównie przeróżne statystyki postaci gracza na czele z tym najważniejszym – aktualnym poziomem (level). Podnoszenie tych wartości – ukryte pod eufemistycznym określeniem ‘rozwoju postaci’ – jest głównym celem MMORPGów. Różnią się one tutaj znacząco od klasycznych gier RPG, gdzie mimo wszystko najbardziej istotnym składnikiem jest linia fabularna – choćby po drodze wymagała wyrżnięcia tysięcy potworów.
  • Społeczność, czyli kontakty z innymi graczami: począwszy od przygodnych rozmów na chatach, poprzez granie w jednej drużynie, aż po najbardziej zaawansowaną formę, czyli gildie i klany. Każda z nich jest zresztą aktywnie wspierana przez mechanizmy samych gier. Nie da się ukryć, że często to inni ludzie są tym czynnikiem, który potrafi zatrzymać graczy – nawet jeśli pozostałe stracą już swoją przyciągającą moc.
  • Screen z gry World of WarcraftZłożoność. Gry typu MMORPG są skomplikowane, i to na wielu płaszczyznach. Dotyczyć to może rozległego świata, liczby dostępnych klas postaci i możliwych strategii grania każdą z nich, samej mechaniki gry, dodatkowych profesji pozwalających wytwarzać nowe przedmioty (crafting), specjalnych lokacji dla małych i wielkich grup graczy wraz z zamieszkującymi je bossami, systemu walki pomiędzy graczami (PvP) i pewnie jeszcze kilku innych aspektów rozgrywki. Dogłębne poznanie ich wszystkich jest zapewne niemożliwe, chociaż każdemu wydaje się, że może to zrobić :) Faktem jest jednak, że w dobrym MMORPGu, niezależnie od aktualnego stopnia rozwoju postaci, gracz zawsze ma co robić.

Nie zdziwiłbym się naturalnie, gdyby powyższa lista okazała się o wiele za krótka. Przeciwnie, byłoby to dość zaskakujące, jeśli fenomen gier MMORPG dało się zanalizować w tak trywialny sposób. Nadal też nie rozwiązałem dylematu, czy nad grami tego typu pożyteczniej jest się zastanawiać, czy może w nie… grać. Jak na razie obie te czynności wydają mi się marnowaniem cennego czasu ;D

Tags:
Author: Xion, posted under Games, Thoughts » 5 comments

Mario nieco inaczej

2007-11-22 21:20

Niektóre gry stają się legendarne… Dotyczy to w większości tych, które mają już swoje lata – jak choćby nieodżałowana pierwsza część Super Mario Bros.. Wielu przeszło ją nie raz i nie dwa razy (sam się do takich osób zaliczam :)), kiedy jeszcze królowała na ośmiobitowych konsolach.
Nie jest to oczywiście specjalne osiągnięcie, jako że jej zwykła wersja jest stosunkowo prosta. Jak przystało na grę nieśmiertelną, powstało jednak mnóstwo modów, hacków tudzież alternatywnych wersji.

Wśród nich jedna doczekała się całkiem sporej sławy jako najtrudniejszy wariant gry. A stało się tak z powodu tego oto filmu, na którym mierzy się z nią pewien gracz charakteryzujący się oryginalnym poczuciem humoru i – powiedzmy – dość mało powściągliwym sposobem wyrażania emocji ;) Zresztą tytuł mówi sam za siebie:

Super Mario Brothers – Frustration

Wszystkim fanom Mario i nie tylko, którzy jeszcze nie mieli okazji zobaczyć tej genialnej produkcji, niniejszym serdecznie ją polecam. Trzeba odkryć tajemnice technologii niewidzialnych bloczków ;]


Author: Xion, posted under Games » Comments Off on Mario nieco inaczej

Wielokąty radarowe

2007-11-12 9:28

Dane liczbowe przedstawiać można na wiele sposobów. Najbardziej kompletnym jest zwykle tabelka, ale o wiele ładniejszą jest odpowiedni wykres. Czasem sztuką jest dobrać jego odpowiedni typ, gdyż rodzajów wykresów jest wbrew pozorom bardzo dużo. Jeżeli ktoś nie wierzy, niech sprawdzi w dowolnym arkuszu kalkulacyjnym :)

Radarowy wykres powierzchniowy w grze StepmaniaJednym z ciekawszych jest wykres radarowy. W nim ze środka wykresu na zewnątrz wypuszczone są osie (różna może być ich liczba), na których z kolei zaznaczone są wartości. W najprostszej wersji wygląda to jak pajęczyna z napaćkanymi punktami i w sumie nie jest specjalnie sugestywne.
Ciekawiej zaczyna się robić, jeżeli punkty na poszczególnych osiach połączymy ze sobą i zamalujemy wnętrze tak powstałego wielokąta. Jeżeli bowiem wartości na osiach przedstawiają pewne właściwości jednego obiektu lub zjawiska, to powstała figura niejako opisuje go w sposób całościowy. Weźmy na przykład taki wykres, w którym w subiektywny sposób ocenimy sobie różne charakterystyki jakiegoś hipotetycznego kawałka kodu źródłowego:

Radarowy wykres powierzchniowy cech kodu

Figura taka ma jeszcze jedną istotną cechę: powierzchnię. Na pierwszy rzut oka dość ciężko określić, w jaki sposób zależy od wartości na poszczególnych osiach. Czy na przykład gwałtowny wzrost jednej zmiennej przy identycznych wartościach pozostałych da ostatecznie większe pole wielokąta niż równomierny przyrost na wszystkich osiach?
Nie jest to oczywiste i dlatego wydaje się całkiem interesujące :) Naturalnie znając wszystkie wartości, rzeczone pole policzyć jest bardzo łatwo.

Dlaczego jednak wspominam o tym wszystkim? Otóż uważam, że gry w których przedstawia się graczowi bardzo dużo danych – a więc na przykład ekonomiczne, strategiczne czy RPG – są zwykle dość ubogie pod względem sposobów prezentacji tych danych. Prawie zawsze królują w nich nieśmiertelne tabelki i czasami tylko jakieś wykresy liniowe czy słupkowe.
A przecież można by nieco się wysilić i zafundować graczowi jakąś bardziej atrakcyjną formę. W końcu jeśli ktoś nie lubi odmóżdżających strzelanek to jeszcze nie znaczy, że uśmiecha mu się wpatrywanie się w rzędy numerków ;P

Tags: , ,
Author: Xion, posted under Games, Programming, Thoughts » 3 comments

Przygody pana z białą czupryną

2007-10-26 15:10

Logo gry WiedźminNajpierw były luźne spekulacje, potem oficjalne zapowiedzi, długi czas prac i wreszcie ostatnio ujrzeliśmy nawet trochę materiałów filmowych… Ale w końcu jest, długo oczekiwany Wiedźmin ma dzisiaj swoją premierę. Czas z trwogą spojrzeć na wykaz wymagań sprzętowych i zastanowić, co można by w swoim PC-cie usprawnić ;]

Wprawdzie – jak pewnie duża część potencjalnych graczy – nie przeczytałem ani kawałka literatury, na której gra ta jest oparta, ale to jak sądzę nie ma większego znaczenia. Liczę na kawałek dobrze zrobionej gry RPG w “niemodnym” stylu single player, okraszonej oczywiście odpowiednimi efektami graficznymi i dźwiękowymi. I jeśli się nie zawiodę, to pewnie częstotliwość dodawania nowych notek może się zmniejszyć :)

Tags:
Author: Xion, posted under Games » 7 comments

Nałóg wynajdywania nałogów

2007-09-17 23:03

Czasami czytając gazety i serwisy internetowe (ewentualnie śledząc to, co podaje telewizja), wydaje się, że jakiś temat przewija się nadspodziewanie często. Jak to ładnie ktoś powiedział, w końcu można zacząć bać się otwierać konserwę, aby na niego nie natrafić :) Z początku jednak można nie zdawać sobie z tego sprawy i dopiero któryś z rzędu artykuł uświadamia nam: “Ej, przecież już czytałem o czymś podobnym!”.

Screen z World of WarcraftW tym przypadku moją uwagę zwrócił ten tekst publikowany na Onecie. Opowiada on o grach sieciowych, a konkretniej o MMORPGach, a jeszcze konkretniej o grze World of Warcraft i grającej w nią pewnej dziewczynie. Muszę przy tym zaznaczyć, że nie jest to kolejny tekst z tezą streszczającą się w słowach: “jakie te gry są brutalne, bezwartościowe i w ogóle złe”, tylko całkiem porządne przedstawienie tematu. A tematem jest oczywiście uzależnienie od wspomnianych gier.
Przypomniało mi się wówczas, że w zeszłotygodniowym Newsweeku (37/2007) widziałem reportaż opisujący nałóg… tworzenia i utrzymywania kolejnych stron w Wikipedii. Okazuje się, że mechanizm funkcjonowania tej encyklopedii, w której każdy może edytować treść, ma swoją drugą stronę. Ktoś może bowiem tę treść po prostu zepsuć i aby temu przeciwdziałać, autor danego hasła z konieczności staje się jego strażnikiem. A jeżeli doda kolejne i kolejne strony, nagle może się okazać, że ich pilnowanie zajmuje mu większość wolnego (i nie tylko wolnego) czasu.
Na deser mogę jeszcze przytoczyć dzisiejszy nius z cyklu ‘Ktoś z Dalekiego Wschodu umarł po iluśtam godzinach grania’. Tym razem był to Chińczyk i jego “wynik” to trzy dni, a wszystko jak zwykle rozegrało się w anonimowej kafejce internetowej, gdzie nikt na nikogo nie zwraca uwagi.

Słowo-klucz łączące te wszystkie treści to oczywiście nałóg lub ewentualnie uzależnienie. Ich rodzajów przybywa ostatnio w niewiarygodnym tempie. Można powiedzieć, że “zwykłe” papierosy, alkohol czy narkotyki to już oklepane banały, a teraz “w modzie” jest co najmniej uzależnienie od wspomnianych gier, komputera czy Internetu albo pracy, zakupów, clubbingu, szybkiej jazdy samochodem, plotkowania czy jedzenia.
Dziwna to lista, prawda? Aż chciałoby się do niej dodać – powiedzmy – telefony, komunikację miejską, gazety… A zresztą, nie powinniśmy się ograniczać: należy jak najszybciej rozpoznać kliniczne objawy uzależnienia od elektryczności, wodociągów i centralnego ogrzewania :P Jak widać w miarę rozwoju medycyny faktycznie zaczyna się okazywać, że nikt tak naprawdę nie jest już zdrowy :)

Żeby więc nie pozostać w tyle, pragnę niniejszy oświadczyć, że sam jestem uzależniony od:

  • regularnego publikowania nowych notek na blogu (od tego przede wszystkim!)
  • codziennego czytania nowych cytatów z IRCa na bash.org.pl
  • przeglądania nowych wątków na forum Warsztatu i odpisywania na nie
  • uporczywego i niekończącego się dodawania nowych możliwości do swojej silniko-biblioteki C++
  • wymyślania i spisywania pomysłów na nowe programy, które potencjalnie mógłbym kiedyś zrealizować
  • realizowania mniej więcej 1% tych pomysłów :)
  • bezproduktywnego marnowania czasu na warsztatowym kanale IRC w tak zwanym międzyczasie

Lista ta dotyczy aczkolwiek tylko jednej dziedziny życia i z pewnością nie jest kompletna. Już po niej widać jednak, że mojemu zdrowiu zagraża całe mnóstwo paskudnych nałogów, z którymi powinienem czym prędzej zacząć walczyć.

Ale jak?… Chyba dla odmiany trzeba by zająć się z powrotem graniem w WoW ;D


Author: Xion, posted under Games, Life, Thoughts » 1 comment

Rzut okiem na Second Life

2007-09-05 20:51

Podobno dzisiejszy świat cierpi na ogromny deficyt prawdziwej rzeczywistości, a zdecydowany nadmiar tej wirtualnej – i to już od kilkudziesięciu lat. Tak przynajmniej twierdził zmarły kilka miesięcy temu francuski socjolog Jean Baudrillard. Co więcej, odróżnienie owej prawdziwej rzeczywistości od symulacji już dawno przestało być możliwe. Cóż, filozofowie nigdy nie byli zbytnimi optymistami :)
Osobiście nie mam na przykład najmniejszego problemu z rozdzieleniem przynajmniej jednego rodzaju wirtualnej rzeczywistości od ‘prawdziwego’ świata (cokolwiek to znaczy). A niektórzy, jak ostatnio lubią donosić media, mają z tym pewien problem…

Logo Second LifeNietrudno się domyślić, co mam na myśli. Zgadza się, chodzi o to.. coś (chwilowo nie mam dobrego określenia) o nazwie Second Life. Usłyszeć można o tym dość często, zwłaszcza wtedy gdy jakaś mniej lub bardziej znana firma tudzież instytucja poszerza swoją działalność o obecność w tym wirtualnym świecie. W nazywaniu SL światem nie ma zresztą żadnej przesady, skoro jego twórcy podają, że obecnie gości on już ponad 9 milionów użytkowników (choć tylko półtora miliona aktywnych, tj. takich, którzy zalogowali się w ciągu ostatnich dwóch miesięcy).
Pomyślałem więc, że warto chociaż sprawdzić, co w trawie piszczy… Bezpośrednim powodem był aczkolwiek ten wątek na forum Warsztatu. Tym aspektem, który został w nim poruszony, zajmę się jednak nieco później.

Zacznijmy więc od początku. Dołączenie do społeczności Second Life nie jest trudne i przypomina tworzenie konta w każdej typowej grze MMO. Pewnym odstępstwem od standardu jest jedynie konieczność podania imienia dla swojej postaci i wyboru jednego z kilkudziesięciu dostępnych nazwisk. Potem zabieramy się oczywiście za ściąganie klienta – i tu spotkała mnie pierwsza niespodzianka.
Screen z Second Life: tworzenie obiektówSłyszałem oczywiście o tak zachwalanej dowolności w kreowaniu świata SL przez jego mieszkańców. Sądziłem jednak, że jest ona albo ograniczona do pewnego zestawu elementów (modele, tekstury), albo że przynajmniej istnieje jakiś “zestaw podstawowy”. Nic z tych rzeczy: sam klient zajmuje tylko trochę ponad 30MB, więc wszystko jest po prostu na bieżąco ściągane w czasie rzeczywistym. Sprawia to, że klient zużywa każdy wolny megabit łącza, jaki dostanie do dyspozycji. I mówienie o megabitach bynajmniej nie jest przypadkiem.
A skoro zacząłem do spraw technicznych, to wypada też wspomnieć o tym, co widać z wierzchu i trochę głębiej. Jakość grafiki w Second Life wydaje się być rachunkiem płaconym za tę dowolność tworzenia wszystkiego przez wszystkich. Plasuje się ona mniej więcej na poziomie trzeciej części Grand Theft Auto i straszy zarówno klockowatymi modelami, jak i niską rozdzielczością tekstur – że o jakości oświetlenia nie wspomnę.
Muszę jednak pochwalić interfejs programu, i to zarówno jeśli chodzi o jego wygląd (prosty ale bardzo przyjemny), jak i funkcjonalność. Okna zachowują się dokładnie tak, jak w każdym porządnym systemie operacyjnym, a intuicyjne dodatki w rodzaju przeciągania i opuszczania są solidnie zaimplementowane. Może całość nie ma on uroku zakładek z Office 2007, ale dobrze spełnia swoją funkcję.

Screen z Second LifeNowi użytkownicy SL zaczynają w rejonie zwanym Orientation Island i ich pierwszym zadaniem jest… ukończenie kilku tutoriali. Większość z nich dotyczy poruszania się – służą do tego strzałki lub klasyczny WSAD, można też prowadzić pojazdy (w dość prymitywny sposób), a nawet swobodnie latać. Można też nauczyć się interakcji z obiektami w świecie, działania czata oraz gestów, a także zmiany wyglądu swojej postaci (czyli tzw. awatara). Te ostatnie są bardzo szerokie i możliwe do wykonania w każdej chwili.
Po ukończeniu samouczków otrzymujemy klucz i możemy teleportować się na drugą z wysp dla początkujących, czyli Help Island. Tam z kolei możemy dowiedzieć się co nieco o sposobach na tworzenie własnego kawałka wirtualnego świata, co obejmuje na przykład kreację nowych obiektów i sterowanie ich zachowaniem za pomocą skryptów. Można też zrobić “zakupy” w specjalnym sklepie, gdzie wszystko jest za darmo, co pozwala chociażby na zmianę domyślnego stroju. Walutą w Second Life są linden dolary (L$), które można wymieniać na te amerykańskie w jedną i drugą stronę. Obecny kurs to około 270 wirtualnych dolarów za jeden prawdziwy. Taka możliwość jest bardzo zachęcająca, jako że nie dostajemy nic na start – nasze konto z początku świeci pustkami.

Screen z Second Life: przeuroczy koń ;]Po zakończeniu zabawy na Help Island możemy wreszcie dostać się do właściwego świata SL. Trudno powiedzieć o nim cokolwiek konkretnego w jednym zdaniu. Na pierwszy rzut oka wygląda on trochę jak sen wykreowany przez nie do końca normalny umysł. Brakuje tu jakiegokolwiek śladu zorganizowania; można by go określić jako jedną wielką samowolkę “budowlaną”. Jest to zapewne skutkiem faktu, że większość parceli gruntu ma tu właścicieli, a prawo własności jest święte i oznacza wolność postawienia właściwie czegokolwiek gdziekolwiek. Zwłaszcza, że nie trzeba się przejmować takimi błahostkami jak np. prawa fizyki :) Własność pozwala też na ograniczenie innym dostępu do swojej działki, lecz na szczęście większość właścicieli nie korzysta z tego prawa.
W ten sposób, dzięki zbiorowej wyobraźni swoich mieszkańców (zasilanej wirtualnymi i prawdziwymi dolarami), powstaje i funkcjonuje świat tej… tego…

No właśnie – czym w zasadzie jest Second Life? Widać w nim pewne podobieństwa do gier MMORPG, zwłaszcza gdy rozwiniemy ostatnie trzy litery skrótu – Role Playing Game. Nie bardzo jednak pasuje do rzeczywistego punktu nacisku tych gier, czyli rozwoju postaci. W SL nie zdobywa się przecież doświadczenia ani nie wykonuje ustalonych z góry zadań. Tutaj świat tworzą sami “gracze”, którzy wchodzą ze sobą w interakcje, więc to raczej pierwsze trzy litery (Massive Multiplayer Online) mają tutaj większe znaczenie. Można przyjąć, że to coś w rodzaju wieloosobowej, sieciowej wersji The Sims. Albo po prostu gra, w której aspekt społeczny i ekonomiczny został tak rozbudowany, że nie zostało już miejsca na nic innego.
Ostatecznie wyszedł z tego po prostu niewyobrażalnie rozbudowany czat. Nic więc dziwnego, że Second Life okazał się dla wielu bardzo uzależniający. W końcu to właśnie komunikacja z innymi graczami połączona z rywalizacją i stawianiem czoła kolejnym wyzwaniom jest tym, co najsilniej utrzymuje przy klasycznych MMORPGach. Dodatkowo w SL żaden z tych elementów nie jest narzucony z góry, a określenie iż “ten świat żyje” nabiera tam zupełnie nowego znaczenia.

Przynajmniej teoretycznie. W praktyce Second Life wydało mi się śmiertelnie nudne i jednocześnie trochę niepoważne. Jest naturalnie prawie pewne, że zdołałem tylko liznąć powierzchnię tego cukierka, nie mając większego pojęcia o tym, co mógłbym znaleźć w środku.
Lecz prawdę mówiąc, wcale nie mam ochoty szukać i rozpoczynać swojego własnego Drugiego Życia. Tym bardziej, że w moim przypadku musiałoby by ono być już trzecie lub czwarte ;]

Tags:
Author: Xion, posted under Games, Thoughts » 1 comment
 


© 2023 Karol Kuczmarski "Xion". Layout by Urszulka. Powered by WordPress with QuickLaTeX.com.