Nowy rok powinien być oczywiście mlekiem i kodem płynący, ale poza programowaniem gier wypadałoby czasami w rzeczone gry również grać :) Dlatego warto przyjrzeć się produkcjom, które mają szansę pojawić na rynku w przyszłym roku. Wśród nich moja osobista i zupełnie subiektywna lista najciekawszych (w której kolejność pozycji jest jak najbardziej istotna) przedstawia się następująco:
Do tej listy chciałoby się dopisać jeszcze jedną pozycję: chociaż jedną przyzwoitą, ukończoną grę własnego autorstwa. Może taka chęć to jeszcze za mało na oficjalne noworoczne postanowienie, ale zawsze to dobry początek. Zwłaszcza, że – jak widać powyżej – potencjalne wzorce są coraz bardziej imponujące :)
Grać każdy może – trochę lepiej lub trochę gorzej :) Wśród gier komputerowych każdy gatunek ma pozycje wybitne, które pierwsze przychodzą na myśl, kiedy tylko o nim wspomnimy. Przy każdej z nich można przesiedzieć długie godziny i dni, a inne gry często bywają nazywane “podobnymi do…” – Starcrafta, Quake’a, SimCity, Baldur’s Gate, i tak dalej.
Ale jest też pewien szczególny gatunek gier, mających już na starcie uprzywilejowaną pozycję. Należące do niego tytuły nie zawsze muszą odznaczać się wyjątkową oprawą graficzną, nowatorskim gameplayem, wieloma możliwymi sposobami prowadzenia rozgrywki – a mimo to często zdobywają rzesze graczy, którzy są im wierni przez całe miesiące, a nawet lata. Pewnie nietrudno zgadnąć, jaki gatunek gier mam na myśli. Chodzi mi bowiem o te określane akronimem MMORPG – Massive Multiplayer Online Roleplaying Game.
Zastanawiałem się niedawno, jaka jest tego przyczyna. W końcu mam pewne doświadczenia z kilkoma grami tego typu (a zwłaszcza z jedną :)), więc miałem nadzieję dojść do jakichś sensownych wniosków. W końcu wymyśliłem trzy powody, które wydają mi się najważniejsze.
Są to:
Nie zdziwiłbym się naturalnie, gdyby powyższa lista okazała się o wiele za krótka. Przeciwnie, byłoby to dość zaskakujące, jeśli fenomen gier MMORPG dało się zanalizować w tak trywialny sposób. Nadal też nie rozwiązałem dylematu, czy nad grami tego typu pożyteczniej jest się zastanawiać, czy może w nie… grać. Jak na razie obie te czynności wydają mi się marnowaniem cennego czasu ;D
Niektóre gry stają się legendarne… Dotyczy to w większości tych, które mają już swoje lata – jak choćby nieodżałowana pierwsza część Super Mario Bros.. Wielu przeszło ją nie raz i nie dwa razy (sam się do takich osób zaliczam :)), kiedy jeszcze królowała na ośmiobitowych konsolach.
Nie jest to oczywiście specjalne osiągnięcie, jako że jej zwykła wersja jest stosunkowo prosta. Jak przystało na grę nieśmiertelną, powstało jednak mnóstwo modów, hacków tudzież alternatywnych wersji.
Wśród nich jedna doczekała się całkiem sporej sławy jako najtrudniejszy wariant gry. A stało się tak z powodu tego oto filmu, na którym mierzy się z nią pewien gracz charakteryzujący się oryginalnym poczuciem humoru i – powiedzmy – dość mało powściągliwym sposobem wyrażania emocji ;) Zresztą tytuł mówi sam za siebie:
Super Mario Brothers – Frustration
Wszystkim fanom Mario i nie tylko, którzy jeszcze nie mieli okazji zobaczyć tej genialnej produkcji, niniejszym serdecznie ją polecam. Trzeba odkryć tajemnice technologii niewidzialnych bloczków ;]
Dane liczbowe przedstawiać można na wiele sposobów. Najbardziej kompletnym jest zwykle tabelka, ale o wiele ładniejszą jest odpowiedni wykres. Czasem sztuką jest dobrać jego odpowiedni typ, gdyż rodzajów wykresów jest wbrew pozorom bardzo dużo. Jeżeli ktoś nie wierzy, niech sprawdzi w dowolnym arkuszu kalkulacyjnym :)
Jednym z ciekawszych jest wykres radarowy. W nim ze środka wykresu na zewnątrz wypuszczone są osie (różna może być ich liczba), na których z kolei zaznaczone są wartości. W najprostszej wersji wygląda to jak pajęczyna z napaćkanymi punktami i w sumie nie jest specjalnie sugestywne.
Ciekawiej zaczyna się robić, jeżeli punkty na poszczególnych osiach połączymy ze sobą i zamalujemy wnętrze tak powstałego wielokąta. Jeżeli bowiem wartości na osiach przedstawiają pewne właściwości jednego obiektu lub zjawiska, to powstała figura niejako opisuje go w sposób całościowy. Weźmy na przykład taki wykres, w którym w subiektywny sposób ocenimy sobie różne charakterystyki jakiegoś hipotetycznego kawałka kodu źródłowego:
Figura taka ma jeszcze jedną istotną cechę: powierzchnię. Na pierwszy rzut oka dość ciężko określić, w jaki sposób zależy od wartości na poszczególnych osiach. Czy na przykład gwałtowny wzrost jednej zmiennej przy identycznych wartościach pozostałych da ostatecznie większe pole wielokąta niż równomierny przyrost na wszystkich osiach?
Nie jest to oczywiste i dlatego wydaje się całkiem interesujące :) Naturalnie znając wszystkie wartości, rzeczone pole policzyć jest bardzo łatwo.
Dlaczego jednak wspominam o tym wszystkim? Otóż uważam, że gry w których przedstawia się graczowi bardzo dużo danych – a więc na przykład ekonomiczne, strategiczne czy RPG – są zwykle dość ubogie pod względem sposobów prezentacji tych danych. Prawie zawsze królują w nich nieśmiertelne tabelki i czasami tylko jakieś wykresy liniowe czy słupkowe.
A przecież można by nieco się wysilić i zafundować graczowi jakąś bardziej atrakcyjną formę. W końcu jeśli ktoś nie lubi odmóżdżających strzelanek to jeszcze nie znaczy, że uśmiecha mu się wpatrywanie się w rzędy numerków ;P
Najpierw były luźne spekulacje, potem oficjalne zapowiedzi, długi czas prac i wreszcie ostatnio ujrzeliśmy nawet trochę materiałów filmowych… Ale w końcu jest, długo oczekiwany Wiedźmin ma dzisiaj swoją premierę. Czas z trwogą spojrzeć na wykaz wymagań sprzętowych i zastanowić, co można by w swoim PC-cie usprawnić ;]
Wprawdzie – jak pewnie duża część potencjalnych graczy – nie przeczytałem ani kawałka literatury, na której gra ta jest oparta, ale to jak sądzę nie ma większego znaczenia. Liczę na kawałek dobrze zrobionej gry RPG w “niemodnym” stylu single player, okraszonej oczywiście odpowiednimi efektami graficznymi i dźwiękowymi. I jeśli się nie zawiodę, to pewnie częstotliwość dodawania nowych notek może się zmniejszyć :)
Czasami czytając gazety i serwisy internetowe (ewentualnie śledząc to, co podaje telewizja), wydaje się, że jakiś temat przewija się nadspodziewanie często. Jak to ładnie ktoś powiedział, w końcu można zacząć bać się otwierać konserwę, aby na niego nie natrafić :) Z początku jednak można nie zdawać sobie z tego sprawy i dopiero któryś z rzędu artykuł uświadamia nam: “Ej, przecież już czytałem o czymś podobnym!”.
W tym przypadku moją uwagę zwrócił ten tekst publikowany na Onecie. Opowiada on o grach sieciowych, a konkretniej o MMORPGach, a jeszcze konkretniej o grze World of Warcraft i grającej w nią pewnej dziewczynie. Muszę przy tym zaznaczyć, że nie jest to kolejny tekst z tezą streszczającą się w słowach: “jakie te gry są brutalne, bezwartościowe i w ogóle złe”, tylko całkiem porządne przedstawienie tematu. A tematem jest oczywiście uzależnienie od wspomnianych gier.
Przypomniało mi się wówczas, że w zeszłotygodniowym Newsweeku (37/2007) widziałem reportaż opisujący nałóg… tworzenia i utrzymywania kolejnych stron w Wikipedii. Okazuje się, że mechanizm funkcjonowania tej encyklopedii, w której każdy może edytować treść, ma swoją drugą stronę. Ktoś może bowiem tę treść po prostu zepsuć i aby temu przeciwdziałać, autor danego hasła z konieczności staje się jego strażnikiem. A jeżeli doda kolejne i kolejne strony, nagle może się okazać, że ich pilnowanie zajmuje mu większość wolnego (i nie tylko wolnego) czasu.
Na deser mogę jeszcze przytoczyć dzisiejszy nius z cyklu ‘Ktoś z Dalekiego Wschodu umarł po iluśtam godzinach grania’. Tym razem był to Chińczyk i jego “wynik” to trzy dni, a wszystko jak zwykle rozegrało się w anonimowej kafejce internetowej, gdzie nikt na nikogo nie zwraca uwagi.
Słowo-klucz łączące te wszystkie treści to oczywiście nałóg lub ewentualnie uzależnienie. Ich rodzajów przybywa ostatnio w niewiarygodnym tempie. Można powiedzieć, że “zwykłe” papierosy, alkohol czy narkotyki to już oklepane banały, a teraz “w modzie” jest co najmniej uzależnienie od wspomnianych gier, komputera czy Internetu albo pracy, zakupów, clubbingu, szybkiej jazdy samochodem, plotkowania czy jedzenia.
Dziwna to lista, prawda? Aż chciałoby się do niej dodać – powiedzmy – telefony, komunikację miejską, gazety… A zresztą, nie powinniśmy się ograniczać: należy jak najszybciej rozpoznać kliniczne objawy uzależnienia od elektryczności, wodociągów i centralnego ogrzewania :P Jak widać w miarę rozwoju medycyny faktycznie zaczyna się okazywać, że nikt tak naprawdę nie jest już zdrowy :)
Żeby więc nie pozostać w tyle, pragnę niniejszy oświadczyć, że sam jestem uzależniony od:
Lista ta dotyczy aczkolwiek tylko jednej dziedziny życia i z pewnością nie jest kompletna. Już po niej widać jednak, że mojemu zdrowiu zagraża całe mnóstwo paskudnych nałogów, z którymi powinienem czym prędzej zacząć walczyć.
Ale jak?… Chyba dla odmiany trzeba by zająć się z powrotem graniem w WoW ;D
Podobno dzisiejszy świat cierpi na ogromny deficyt prawdziwej rzeczywistości, a zdecydowany nadmiar tej wirtualnej – i to już od kilkudziesięciu lat. Tak przynajmniej twierdził zmarły kilka miesięcy temu francuski socjolog Jean Baudrillard. Co więcej, odróżnienie owej prawdziwej rzeczywistości od symulacji już dawno przestało być możliwe. Cóż, filozofowie nigdy nie byli zbytnimi optymistami :)
Osobiście nie mam na przykład najmniejszego problemu z rozdzieleniem przynajmniej jednego rodzaju wirtualnej rzeczywistości od ‘prawdziwego’ świata (cokolwiek to znaczy). A niektórzy, jak ostatnio lubią donosić media, mają z tym pewien problem…
Nietrudno się domyślić, co mam na myśli. Zgadza się, chodzi o to.. coś (chwilowo nie mam dobrego określenia) o nazwie Second Life. Usłyszeć można o tym dość często, zwłaszcza wtedy gdy jakaś mniej lub bardziej znana firma tudzież instytucja poszerza swoją działalność o obecność w tym wirtualnym świecie. W nazywaniu SL światem nie ma zresztą żadnej przesady, skoro jego twórcy podają, że obecnie gości on już ponad 9 milionów użytkowników (choć tylko półtora miliona aktywnych, tj. takich, którzy zalogowali się w ciągu ostatnich dwóch miesięcy).
Pomyślałem więc, że warto chociaż sprawdzić, co w trawie piszczy… Bezpośrednim powodem był aczkolwiek ten wątek na forum Warsztatu. Tym aspektem, który został w nim poruszony, zajmę się jednak nieco później.
Zacznijmy więc od początku. Dołączenie do społeczności Second Life nie jest trudne i przypomina tworzenie konta w każdej typowej grze MMO. Pewnym odstępstwem od standardu jest jedynie konieczność podania imienia dla swojej postaci i wyboru jednego z kilkudziesięciu dostępnych nazwisk. Potem zabieramy się oczywiście za ściąganie klienta – i tu spotkała mnie pierwsza niespodzianka.
Słyszałem oczywiście o tak zachwalanej dowolności w kreowaniu świata SL przez jego mieszkańców. Sądziłem jednak, że jest ona albo ograniczona do pewnego zestawu elementów (modele, tekstury), albo że przynajmniej istnieje jakiś “zestaw podstawowy”. Nic z tych rzeczy: sam klient zajmuje tylko trochę ponad 30MB, więc wszystko jest po prostu na bieżąco ściągane w czasie rzeczywistym. Sprawia to, że klient zużywa każdy wolny megabit łącza, jaki dostanie do dyspozycji. I mówienie o megabitach bynajmniej nie jest przypadkiem.
A skoro zacząłem do spraw technicznych, to wypada też wspomnieć o tym, co widać z wierzchu i trochę głębiej. Jakość grafiki w Second Life wydaje się być rachunkiem płaconym za tę dowolność tworzenia wszystkiego przez wszystkich. Plasuje się ona mniej więcej na poziomie trzeciej części Grand Theft Auto i straszy zarówno klockowatymi modelami, jak i niską rozdzielczością tekstur – że o jakości oświetlenia nie wspomnę.
Muszę jednak pochwalić interfejs programu, i to zarówno jeśli chodzi o jego wygląd (prosty ale bardzo przyjemny), jak i funkcjonalność. Okna zachowują się dokładnie tak, jak w każdym porządnym systemie operacyjnym, a intuicyjne dodatki w rodzaju przeciągania i opuszczania są solidnie zaimplementowane. Może całość nie ma on uroku zakładek z Office 2007, ale dobrze spełnia swoją funkcję.
Nowi użytkownicy SL zaczynają w rejonie zwanym Orientation Island i ich pierwszym zadaniem jest… ukończenie kilku tutoriali. Większość z nich dotyczy poruszania się – służą do tego strzałki lub klasyczny WSAD, można też prowadzić pojazdy (w dość prymitywny sposób), a nawet swobodnie latać. Można też nauczyć się interakcji z obiektami w świecie, działania czata oraz gestów, a także zmiany wyglądu swojej postaci (czyli tzw. awatara). Te ostatnie są bardzo szerokie i możliwe do wykonania w każdej chwili.
Po ukończeniu samouczków otrzymujemy klucz i możemy teleportować się na drugą z wysp dla początkujących, czyli Help Island. Tam z kolei możemy dowiedzieć się co nieco o sposobach na tworzenie własnego kawałka wirtualnego świata, co obejmuje na przykład kreację nowych obiektów i sterowanie ich zachowaniem za pomocą skryptów. Można też zrobić “zakupy” w specjalnym sklepie, gdzie wszystko jest za darmo, co pozwala chociażby na zmianę domyślnego stroju. Walutą w Second Life są linden dolary (L$), które można wymieniać na te amerykańskie w jedną i drugą stronę. Obecny kurs to około 270 wirtualnych dolarów za jeden prawdziwy. Taka możliwość jest bardzo zachęcająca, jako że nie dostajemy nic na start – nasze konto z początku świeci pustkami.
Po zakończeniu zabawy na Help Island możemy wreszcie dostać się do właściwego świata SL. Trudno powiedzieć o nim cokolwiek konkretnego w jednym zdaniu. Na pierwszy rzut oka wygląda on trochę jak sen wykreowany przez nie do końca normalny umysł. Brakuje tu jakiegokolwiek śladu zorganizowania; można by go określić jako jedną wielką samowolkę “budowlaną”. Jest to zapewne skutkiem faktu, że większość parceli gruntu ma tu właścicieli, a prawo własności jest święte i oznacza wolność postawienia właściwie czegokolwiek gdziekolwiek. Zwłaszcza, że nie trzeba się przejmować takimi błahostkami jak np. prawa fizyki :) Własność pozwala też na ograniczenie innym dostępu do swojej działki, lecz na szczęście większość właścicieli nie korzysta z tego prawa.
W ten sposób, dzięki zbiorowej wyobraźni swoich mieszkańców (zasilanej wirtualnymi i prawdziwymi dolarami), powstaje i funkcjonuje świat tej… tego…
No właśnie – czym w zasadzie jest Second Life? Widać w nim pewne podobieństwa do gier MMORPG, zwłaszcza gdy rozwiniemy ostatnie trzy litery skrótu – Role Playing Game. Nie bardzo jednak pasuje do rzeczywistego punktu nacisku tych gier, czyli rozwoju postaci. W SL nie zdobywa się przecież doświadczenia ani nie wykonuje ustalonych z góry zadań. Tutaj świat tworzą sami “gracze”, którzy wchodzą ze sobą w interakcje, więc to raczej pierwsze trzy litery (Massive Multiplayer Online) mają tutaj większe znaczenie. Można przyjąć, że to coś w rodzaju wieloosobowej, sieciowej wersji The Sims. Albo po prostu gra, w której aspekt społeczny i ekonomiczny został tak rozbudowany, że nie zostało już miejsca na nic innego.
Ostatecznie wyszedł z tego po prostu niewyobrażalnie rozbudowany czat. Nic więc dziwnego, że Second Life okazał się dla wielu bardzo uzależniający. W końcu to właśnie komunikacja z innymi graczami połączona z rywalizacją i stawianiem czoła kolejnym wyzwaniom jest tym, co najsilniej utrzymuje przy klasycznych MMORPGach. Dodatkowo w SL żaden z tych elementów nie jest narzucony z góry, a określenie iż “ten świat żyje” nabiera tam zupełnie nowego znaczenia.
Przynajmniej teoretycznie. W praktyce Second Life wydało mi się śmiertelnie nudne i jednocześnie trochę niepoważne. Jest naturalnie prawie pewne, że zdołałem tylko liznąć powierzchnię tego cukierka, nie mając większego pojęcia o tym, co mógłbym znaleźć w środku.
Lecz prawdę mówiąc, wcale nie mam ochoty szukać i rozpoczynać swojego własnego Drugiego Życia. Tym bardziej, że w moim przypadku musiałoby by ono być już trzecie lub czwarte ;]