Trochę to trwało, ale w końcu udało się :) Ukończyłem wreszcie kampanię w Starcraft 2. Zajęło mi to nieco więcej czasu niż przewidywałem głównie ze względu na wybitnie niezbalansowany poziom trudności ostatniej misji. Poprzeczka jest tam podniesiona tak wysoko i tak gwałtownie, że nawet na normalnym poziomie trudności przez prawie cały czas nie za bardzo wiadomo, w co ręce włożyć ;] Po kilku próbach rzecz na szczęście okazała się wykonalna… Nie chcę jednak nawet myśleć, jak to wygląda na najwyższym poziomie trudności ;P
Mimo tej drobnej niedoróbki mogę jednak z czystym sumieniem polecić grę każdemu, komu odpowiada ten rodzaj rozgrywki. Starcraft 2: Wings of Liberty jest zdecydowanie godnym następcą “jedynki” i nie zdziwię się, jeśli osiągnie tę samą albo nawet większą popularność.
Tak więc warto było czekać, chociaż nie jest to nawet definitywny koniec – na wydanie czekają jeszcze kampanie Zergów i Protossów. W międzyczasie można się już jednak zająć bardziej produktywnymi rzeczami, co też niniejszym obiecuję uczynić ;-)
Doczekaliśmy się. Po kilkunastu (!) latach od wydania pierwszej części, Starcraft 2 ujrzał dzisiaj światło dzienne (w Europie). Sam oczekiwałem na tę premierę bardzo długo, mimo że nie jestem jakimś wielkim fanem oryginału, a moje umiejętności kierowania którąkolwiek z trzech ras są raczej skromne :) Od dawna tęskniłem jednak za grą niewymagającą dużą czasu, a jednocześnie nie będą jakimś – tfu, tfu – casualem. RTS-y świetnie w tej roli spisują.
Oczywiście nie znaczy to, że rzucę SC2 w kąt po rozegraniu trzech misji ;P O nie, nie ma mowy. Już teraz mogę bowiem stwierdzić, że mimo podążania za kilkoma nieco denerwującymi trendami w obecnym przemyśle gier (czyli wszechobecnymi achievementami, koniecznością rejestracji online i całymi tymi niby-facebookowymi bajerami), Starcaft 2: Wings of Liberty jest bardzo udaną kontynuacją jedynki.
Tak więc narodowy sport Korei Południowej doczekał się sequela, natomiast blog przynajmniej w tym miesiącu nowej notki na pewno się nie doczeka ;P
Zamieszczam grę stworzoną przez moją drużynę (Rzeźnicy Inc. :]) w ramach konkursu Compo, który odbył się w zeszłą niedzielę. Jak co roku trwa on około 7 godzin, podczas których należy stworzyć w zasadzie kompletną grę (z dokładnością do ewentualnych, wcześniej przygotowanych frameworków) na zadany temat. Nasza praca zajęła drugie miejsce, przegrywając o włos – w dodatkowym głosowaniu publiczności – ze zwycięską.
[singlepic id=81 w=320 h=240 float=center]
Gra jest wariantem ‘Tower Defence’, czyli obrony przed nadciągającymi hordami wrogów za pomocą strategicznie poustawianych wież. Najważniejszą różnicą jest to, że mamy tutaj gracza, który sam może się po planszy poruszać i strzelać do stworków (i jednocześnie musi ich unikać); stąd zresztą nazwa Tower Offence :) Ponadto budowanie wieżyczek jest możliwe tylko w polach sąsiadujących z aktualną pozycją gracza. Ogólnie chcieliśmy, żeby rozgrywka była bardziej dynamiczna niż w zwykłym TD, a jednocześnie eliminowała jeden bardzo frustrujący element tego rodzaju gier: sytuację, gdy jeden stworek przebija się przez naszą linię obrony, a my nie możemy nic zrobić, jak tylko patrzeć jak powoli idzie w kierunku naszej bazy… Tutaj możemy wtedy wziąć sprawy we własne ręce i po prostu go ustrzelić :)
[2010-04-11] Tower Offence (5.7 MiB, 1,775 downloads)
Zapraszam więc do rzucenia okiem na tę produkcję. Niech dodatkową rekomendacją będzie to, że mi osobiście gra się w nią bardzo przyjemnie – a z gatunkiem TD bynajmniej nie przepadam ;P
Do działania gra wymaga aktualnych runtime‘ów DirectX-a.
Nieczęsto pozwalam sobie na aż taki off-topic, ale w tym przypadku uważam, że spokojnie mogę być usprawiedliwiony. Jeśli bowiem ktoś grał swego czasu w Warcrafta 3, to pewnie pamięta, że kampania w tej grze (a właściwie dodatku do niej) kończyła się powstaniem jednego z najpotężniejszych antagonistów, jakich świat gier tej doskonałej serii kiedykolwiek widział – w polskiej wersji znanego jako Król Lisz, a w oryginale jako Lich King. Jego długi cień rzucał się potem na pierwszą edycję kolejnej gry z serii, czyli World of Warcraft. Aż w końcu teraz możliwe jest stanięcie mu naprzeciw i rozprawienie się z nim… miejmy nadzieję, że raz na zawsze.
[singlepic id=80 w=320 h=240 float=center]
I to właśnie udało mi się zrobić dzisiaj, co widać na obrazku powyżej. Ci, którzy nie mają specjalnego pojęcia o serii Warcraft mogą zareagować co najwyżej wzruszeniem ramion. Co bardziej hardcore‘owi gracze WoW-a mogą z kolei wskazywać, że to przecież tylko wersja 10-osobowa, na normalnym poziomie trudności i w dodatku o 10% łatwiejsza niż oryginalnie.
Ale ja się tym zupełnie nie przejmuję :) Jak na moje ograniczone możliwości czasowe oraz niewielką zdolność do wciskania klawiszy WSAD oraz przycisków myszki naraz, uważam to za satysfakcjonujące osiągnięcie. A że ma też ono dla mnie pewne znaczenie symboliczne, pozwalam sobie podzielić się z nim ze światem.
No i stało się – kierowany zapewne diabelskimi podszeptami, zarejestrowałem się na Facebooku. Zło (a nawet Zuo) w najczystszej postaci żem uczynił i oprócz formułowania próśb o przebaczenie mogę jedynie usprawiedliwiać się, co mnie do tego zgubnego w skutkach czynu popchnęło. A owym skutkiem (a “zupełnie przypadkiem” również przyczyną) było to, że przyjrzałem się największemu bogactwu tego serwisu, czyli… grom, rzecz jasna :)
Gry na Facebooku dzielą się w sumie na dwie kategorie. Pierwsza z nich to wyewoluowana forma małych, szybkich gier flashowych, które służą do zabijania tych krótkich odcinków czasu, gdy akurat nie chce się nam robić czegoś pożytecznego. Ewolucja polegała tutaj na wykształceniu możliwości porównywania wyników ze znajomymi, co oczywiście natychmiast podnosi grywalność przynajmniej o 120% i jednocześnie uspokaja nas, że nie jesteśmy jedynymi osobami, które się obijają :)
Drugi typ to zabawa w systematyczne klikanie: należy mniej więcej raz na kilkanaście godzin zalogować się i coś zrobić, by posunąć rozgrywkę do przodu. Cokolwiek to jest, nie możemy tego zrobić częściej, bo nie pozwala na to mechanika gry pod postacią regenerującej się w czasie energii/many/itp. (jak choćby w Mafia Wars) czy też nierealistycznie krótkiego okresu wegetacyjnego truskawek (tak, mam tu na myśli oczywiście Farmville).
Jak widać w obu przypadkach nie jest to specjalnie absorbujące zajęcie. Z gier pierwszego typu do gustu przypadła mi Word Challenge, dzięki której wydatnie (czyli o jakieś 5%) poszerzył się mój zasób angielskich słówek (niestety jedynie takich, które mają co najwyżej sześć liter). Wybraną przeze mnie pozycją z kategorii drugiej jest z kolei Castle Age – coś w rodzaju MMORPG-a przez przeglądarkę, całkiem zresztą udanego. I właśnie z tym związany jest pewien ciekawy problem…
W rzeczonej grze oprócz niewątpliwie ekscytującego odklikiwania kolejnych questów mamy też – że powiem nieco na wyrost – wątek ekonomiczny. Należy tam bowiem kupować nieruchomości, które później co godzinę generują nam przypływ świeżej gotówki. Budynki różnią się ceną i uzyskiwanym z nich przychodem, a ponadto możemy kupować je nie tylko pojedynczego, ale i w pakietach (po 5 lub 10).
Jak pewnie nietrudno się domyślić, nasuwającym się tu od razu pytaniem jest to o optymalną strategię nabywania kolejnych budynków, skutkującą największym zyskiem w dłuższej perspektywie czasowej. Tak naszkicowany problem inwestycji (nazwa brzmi cokolwiek poważnie!) miałby więc następujące założenia:
Pytamy tutaj o to, kiedy, ile i jakie budynki powinniśmy kupować, aby zmaksymalizować swój zysk w długim (najlepiej dowolnie długim) przedziale czasu. W szczególności zastanawiamy się, czy działa tu prosta strategia zachłanna – podobna do rozwiązania ciągłego problemu plecakowego – polegająca na zbieraniu zawsze takiej ilości gotówki, aby kupować maksymalną ilość najbardziej “efektywnych” budynków, tj. tych o największym ilorazie zysku do bieżącej ceny. Intuicja podpowiadałaby, że nie dla wszystkich zestawów danych musi tak być…
Zostawiam więc to zadanie jako materiał do przemyśleń na wolne dni. Nagroda za jego rozwiązanie będzie wielka: udowodni się w ten sposób, że gry z Facebooka mogą się do czegoś przydać!
Przeglądając znalezione niedawno czasopisma o grach sprzed kilku lat, zauważyłem ciekawy schemat pojawiający się w ówczesnych recenzjach. Wiele z nich wskazywało mianowicie na liniowość jako cechę bardzo niepożądaną w każdej właściwie grze, niekoniecznie przygodówce czy RPG-u (gdzie istotnie byłaby ona zbrodnią). Gracz miał bowiem mieć jak najwięcej swobody i jak najwięcej możliwości dokonywania znaczących wyborów – wtedy rozgrywka uznawana była za interesującą.
Gdy przyjrzymy się teraz tytułom wychodzącym obecnie, to da się zauważyć, że lata forsowania tej idei zrobiły swoje. Już niewiele jest jakich gier, w których trzeba przechodzić kolejne etapy/misje/poziomy/itp. w dość ściśle określonej kolejności. Zamiast tego mamy coraz więcej produkcji, gdzie właściwie cały rozwój rozgrywki znajduje się w rękach gracza.
Przykłady? Chociażby cały podgatunek MMORPG: zwykle poza jedną linią głównych questów (zadań) wszystkie pozostałe są poboczne, a gra polega generalnie na współpracy z innymi graczami, by osiągnąć wyznaczone grupowo cele. Podobny schemat występuje też niekiedy w rozgrywce single player (np. cała seria Grand Theft Auto). W końcu mamy całą paletę gier symulacyjnych, z ikonicznymi “simsami” na czele.
Można więc przypuszczać, że liczba gier z dużym stopniem swobody dla gracza będzie się zwiększać. Po części jest tak może dlatego, że ciężko usłyszeć opinie, aby ten kierunek rozwoju był złym. Kto wie, może faktycznie tak nie jest? :)
Jednak mam pewne wątpliwości. Wysoka nieliniowość gry może bowiem oznaczać tyle, że jej twórcy poszli na łatwiznę i tak naprawdę nie zainteresowali się tym, jak będzie ostatecznie przebiegać rozgrywka. Postawienie na samą mechanikę i uczynienie jej maksymalnie elastyczną może z początku wyglądać na działanie wielce innowacyjne, ale po bliższym przyjrzeniu się na wierzch mogą wyjść duże zaniedbania od strony fabularnej. (Wydaje mi się na przykład, że to właśnie była przyczyna chłodnego przyjęcia długo oczekiwanej gry Spore).
Jest jeszcze jeden aspekt tej sprawy: czy wysoce nieliniowe gry są tym, czego gracze faktycznie oczekują? Nie byłbym tego taki pewien, a poważnym argumentem, który za tym przemawia, jest “ostatni krzyk mody” w grach wszelakich, czyli tzw. osiągnięcia (achievements). Twór ten przyszedł z produkcji konsolowych, a jego oczywistą funkcją jest przedłużanie czasu życia gry poprzez wskazywanie graczowi, co jeszcze mógłby w niej zrobić (i jak mógłby być lepszym od innych).
Popularność tego mechanizmu dowodzi, że jego wprowadzanie jest zazwyczaj dobrym krokiem. Dlaczego? Poza widocznym wyraźnie czynnikiem rywalizacji z innymi (zawsze pożądanym), osiągnięcia mogą organizować przebieg rozgrywki i subtelnie wskazywać jej właściwy kierunek.
Inaczej mówiąc, jest to sposób na ponowne wprowadzenie do gier liniowości – tym razem w wersji light, jako opcji. Czy oznacza to więc cofanie się w rozwoju? Otóż nie wydaje mi się; to raczej odpowiedź na zapotrzebowanie. Bo po co nam gry, w których można robić wszystko, skoro w rzeczywistości oznacza to, że niczego robić nie warto?…
Przez ostatni tydzień byłem na małych wakacjach, więc nie zajmowałem się niczym na tyle pożytecznym, by dało się o tym tutaj napisać ;] Ale na szczęście w międzyczasie zdarzyło się coś, o czym zdecydowanie warto wspomnieć.
Wczoraj mianowicie potwierdziły się spekulacje odnośnie kolejnego, trzeciego już dodatku do gry World of Warcraft. Rzecz była w sumie do przewidzenia, bowiem – podobnie jak dwa poprzednie – i to rozszerzenie zostało oficjalnie ogłoszone podczas BlizzConu. Co tam więc nowego ma zostać dodane do świata Azeroth?…
Ano odpowiedź brzmi: prawie nic albo niemal wszystko. W przeciwieństwie do poprzednich dodatków, ten nie doda żadnego nowego, dużego kontynentu do zwiedzania przez wysokopoziomowych graczy, a jedynie kilka nowych, mniejszych lokacji rozsianych po świecie. Tenże świat ma być jednak gruntownie przekształcony w wyniku tajemniczej i niezwykle brzemiennej w skutkach katastrofy – kataklizmu. Taki jest zresztą tytuł rozszerzenia – World of Warcraft: Cataclysm. Sprawcą całego zamieszania ma tu być Deathwing – pewien niezbyt przyjemny czarny smok, którego niektórzy może pamiętają z Warcrafta 2.
Jak widać, fabularnie prezentuje się to tak sobie, ale ciężko oczekiwać po tylu latach jakiejś wielkiej kreatywności :) To co bardziej interesujące, to oczywiście zmiany w samej grze, które dodatek ma przynieść. A są one następujące:
Część zmian wydaje się drobna, gdyż tak naprawdę są fragmentem dość długiej listy niewielkich, acz ciekawych modyfikacji, które dodatek ma przynieść; wybrałem te, które wydały mi się najważniejsze. Widać oczywiście, że są też i większe nowości, ale nietrudno zauważyć, że brak wśród nich jednej z bardziej oczekiwanych – nowej klasy. Jej w Kataklizmie nie uświadczymy.
Tak w dużym skrócie całość się przedstawia i trudno byłoby zaprzeczyć, że wygląda to całkiem ciekawie. Osobiście wydaje mi się, że to właśnie rozszerzenie może być decydujące dla dalszych losów gry. Jeśli okaże się, że lifting starych, liczących sobie już prawie 5 lat krain wypadł pomyślnie, może to przyciągnąć jeszcze większą liczbę graczy i zapewnić WoW-owi pozycję lidera na kolejne kilka lat – czyli mniej więcej na tyle, na ile rozciągają się prawdopodobne plany kolejnych 2-3 dodatków. (Tę liczbę można wywnioskować z tempa podnoszenia maksymalnego poziomu postaci i niedwuznacznych sugestii Blizzarda, że poziom 100 będzie ostatnim). Nie muszę pewnie dodawać, że szansa na to, iż będzie inaczej Cataclysm okaże się komercyjną klapą, są – znając Blizzarda – baaardzo małe :)
Jak będzie w rzeczywistości, zobaczymy pewnie gdzieś w okolicach końcówki przyszłego roku. Ja mam tylko nadzieję, że Starcraft 2 będzie wydany wcześniej ;D