Yesterday I came back from IGK conference (Engineering of Computer Games) in Siedlce. Among few interesting lectures and presentations it also featured a traditional, 7-hour long game development contest: Compo. Those unfamiliar with the concept should know that it’s a competition where every team (of max. 4 people) has to produce a playable game, according to particular topic, e.g. theme or genre. When the work is done, results are being presented to the public while a comittee of organizers votes for winners.
As usual, I took part in the competition along with Adam Sawicki “Reg” and Krzystof Kluczek “Krzysiek K.“. Topic for this year revolved around the idea of “escape” or “survival” kind of game, so we designed an old school, pixel-artsy scroller where you play as a prisoner trying to escape detention by running and avoiding numerous obstacles. We coded intensely and passionately, and in the end it paid off really well because we actually managed to snatch the first place! Woohoo!
A whopping amount of 15 teams took part in this year’s Compo, so it might take some time before all the submissions are available online. Meanwhile, I’m mirroring our game here. Please note that it uses DirectX 9 (incl. some shaders), so for best results you should have a non-ancient GPU and Windows OS. (It might work under Wine; we haven’t tested it).
[2012-04-01] Prison Escape (5.8 MiB, 1,910 downloads)
Nie mam już wiele wspólnego ze światkiem World of Warcraft, ale akurat wieści o nowych dodatkach potrafią jeszcze wzbudzić we mnie zainteresowanie. Tak jest też z ogłoszonym (przed)wczoraj – zależnie od strefy czasowej – dodatkiem numer cztery, noszącym nazwę Mists of Pandaria.
Z pozoru nie zaskakuje on niczym nadzwyczajnym, jako że pod względem rozszerzeń WoW stał się już podobny do The Sims: ta sama idea z nowymi dekoracjami. Mamy więc tutaj wyższy limit poziomu postaci (90), nowy kontynent (Pandaria), nową rasę i klasę, świeżą dostawę instancji i raidów – i tak dalej. Krótko mówiąc: standard. W takiej sytuacji naturalnie jest poszukiwanie rozwiązań, które nie wpadają tak łatwo w dobrze znane szuflady i pozwalają domyślać się, w jakim kierunku gra będzie dalej podążać.
A według mnie jest on dość oczywisty. Otóż Blizzard chce dokonać czegoś, co jest “niemożliwe”, a zarazem absolutnie konieczne, biorąc pod uwagę obecne trendy w komputerowej rozrywce. Wyzwanie jest koncepcyjnie aż nazbyt proste, ale jego realizacja – jeśli w ogóle możliwa – wymaga balansowania na bardzo, bardzo cienkiej linie.
Co należy zrobić? Bagatela: połączyć Diablo z FarmVille – w przenośni, rzecz jasna.
Dzisiejszy okrągły, 512-ty post to doskonała okazja, żeby pochwalić się nową produkcją… No, może nie do końca nową, ale z pewnością wartą zauważenia :) Chodzi o Taphoo – czyli moją całkiem udaną grę sprzed kilku lat – w wersji na platformę mobilną Android. Styl grafiki został przy okazji trochę zmieniony, a sterowanie jest oczywiście dostosowane do (znacząco innego) interfejsu urządzeń. Z opinii wczesnych testerów wynika na szczęście, że po tym przeniesieniu na mniejsze (ale za to dotykowe i przenośne) ekrany gra wciąż prezentuje się przynajmniej tak samo dobrze ;)
Jeśli więc mamy szczęście posiadać telefon, tablet, netbook, lodówkę lub suszarkę z Androidem, to zachęcam do przyjrzenia się tej produkcji (*). Zwłaszcza że jest ona – podobnie jak wersja pod Windows – całkowicie freeware :)
(*) W przypadku suszarek i lodówek mogą wystąpić problemy z wyświetlaniem grafiki i sterowaniem.
Jak obiecałem wcześniej, zamieszczam pracę na compo, którą podczas konferencji IGK stworzyła moja drużyna, czyli Rzeźnicy Inc., i otrzymała za nią drugą nagrodę.Tematem był Temple Guardian, a więc strażnik świątyni i tego tematu trzymaliśmy się dość literalnie. Oto mamy bowiem odwieczną i pradawną świątynię, z której ów strażnik – którym jest Zuo (koniecznie z wielkiej litery ;]) – próbuje wypełznąć i zawładnąć światem. Śmiertelnicy próbują go powstrzymać, aktywując magiczne pieczęcie dokoła świątyni, lecz nasz uroczy bohater może ich bez trudu skonsumować :)
W grze sterujemy mackami potwora ze świątyni, korzystając z faktu, że podążają one za kursorem jeśli wciśniemy lewy przycisk myszy. Rzeczonymi mackami możemy zjadać przeciwników, zyskując ich czaszki; po uzbieraniu pięciu dostajemy kolejną mackę. Nie jest jednak prościej, bo wraz z upływem czasu tempo pojawiania się wrogów rośnie. Próbują oni aktywować pieczęcie, stając na nich, do czego nie możemy oczywiście dopuścić. Sami zaś powinniśmy wypijać energię z magicznych źródełek wokół świątyni, aby napełnić pasek mocy. Jeśli nam się to uda, wszyscy wrogowie znikają (niestety, przechodzenie do następnego etapu nie zostało zaimplementowane :)).
[2011-03-27] Temple of ZUO (5.8 MiB, 2,545 downloads)
Dodatkowo w pliku config.cfg możemy ustalić opcje gry: rozdzielczość ekranu, tryb fullscreen lub okienkowy oraz głośność muzyki.
Kolejna konferencja IGK zakończyła się wczoraj tradycyjnym konkursem zespołowego programowania gier Compo. Podobnie jak w zeszłym roku startowało wiele zespołów, w tym także i mój, czyli Rzeźnicy Inc. ;) I podobnie jak zawsze, wszyscy starali się zakodować jak najlepiej wyglądające, najbardziej grywalne, najoryginalniejsze i w ogóle najlepsze gry. Naturalnie nie wszystkim się to udało, ale akurat w przypadku mojej drużyny rezultat był chyba całkiem niezły. W każdym razie zasłużył na drugie miejsce, czyli analogicznie jak w zeszłym roku. Krótko mówiąc: trzymamy poziom :)
W najbliższych dniach postaram się zamieścić na stronie jakąś grywalną wersję naszej pracy.
Normalnie nikt raczej nie kupuje książek czy gier z gatunków, za którymi nie przepada. Sam zresztą tego nie robię, więc potrzebne byłyby dość niecodzienne okoliczności, abym zainteresował się, dajmy na to, strzelanką typu FPP. Fakt, że Bulletstorm jest polską produkcją (na tyle, na ile to dzisiaj możliwe) nie byłby wystarczający. Potrzebny był do tego efektowny trailer, interesujący nie tyle ze względu na grafikę, co specyficzne i zastanawiające przedstawienie gameplayu w połączeniu ze stroną fabularną (tak, jest tam coś takiego ;]). Rodziło ono podejrzenie, że gra w rzeczywistości jest czymś zupełnie innym niż to widać na pierwszy rzut oka.
W każdym razie uznałem, iż warto się o tym przekonać i zobaczyć przy okazji, jak się obecnie miewa ten gatunek gier. W końcu od Quake’a 3 minęło już “trochę” czasu :) Zaopatrzyłem się więc w Bulletstorm z zamiarem zweryfikowania swoich podejrzeń. Okazały się one w stu procentach zgodne z rzeczywistością… a jednocześnie zupełnie nieprawdziwe.
Jak należy to wszystko rozumieć? Ano tak mianowicie, że Bulletstorm jest swoją własną parodią. Naśmiewając się z konwencji gatunku, jest zarazem im wierna w niemal każdym szczególe. Mamy tu bowiem wszystko, czego w porządnym FPS-ie zabraknąć nie może: mnóstwo zróżnicowanych lokacji, spory wybór broni przeznaczonych do siania zniszczenia i oczywiście hordy nieprzeliczonych wrogów, na których można nasz arsenał wypróbować. Efekty są rzecz jasna wyjątkowo krwiste i jestem przekonany, że do tego aspektu Bulletstorm już niedługo przyczepią się mainstreamowe media, jak to mają w zwyczaju (zresztą wygląda na to, że w Fox News już to zrobiono).
W tym samym czasie gra jest też wybitnie udanym pastiszem całego gatunku strzelanek. Zamiast mrocznych podziemi i krętych korytarzy, z których w każdej chwili może wyskoczyć wróg, prawie cały czas poruszamy się po otwartej przestrzeni i w pełnym słońcu, a przeciwnicy są widoczni jak na dłoni. Dialogi i przerywniki filmowe ukazują natomiast to, że ogromne giwery mają przede wszystkim reprezentować równie wielkie ego głównego bohatera, który sam w sobie jest karykaturą postaci z filmów akcji.
Najzabawniejsze jest jednak to, iż niewątpliwe innowacje, jakie Bulletstorm wprowadza do mechaniki gry FPS, są zarazem doskonałym żartem z całego kierunku rozwoju, jakim podąża ten gatunek. Jak bowiem wiadomo, jedną z głównych cech tej gry jest duża liczba interaktywnych elementów środowiska i intensywnie wykorzystywany silnik fizyczny. Na tej podstawie oparty jest system przyznający punkty za odpowiednio efektowne pozbywanie się wrogów, najlepiej z wykorzystaniem przedmiotów dostępnych wokoło. W ten sposób Bulletstorm posłusznie podąża za obowiązującym trendem (czerpiąc oczywiście z dokonań takich poprzedników jak choćby Crysis), pokazując jednocześnie, co jest jego prawdziwym celem. Bo realizm realizmem, ale wiadomo przecież, że chodzi tu o jak najlepiej wyglądającą jatkę ;)
Wydaje się, że to nie przypadek, że po dłuższej chwili rozgrywki w Bulletstorm nasuwają się nieodparte skojarzenia z filmem Kill Bill. W oświadczeniu prasowym przedstawiciel Electronic Arts użył zresztą takiego porównania i działa ono zdecydowanie na korzyść tej gry. W tym sensie moje podejrzenia się sprawdziły i dlatego mogę z czystym sumieniem polecić tę produkcję także tym, którzy na co dzień preferują nieco ambitniejsze pozycje.
Na koniec zaś wypada tylko pogratulować twórcom. Udało im się bowiem dokonać nie lada sztuki: stworzyli grę, przy której dobrze bawić będą się zarówno zwolennicy, jak i przeciwnicy jej gatunku – o ile oczywiście potrafią na nią spojrzeć z odpowiednim przymrużeniem oka. Okazuje się zatem, że dzisiaj nawet “głupie FPS-y” wykazują artystyczną głębię ;]
W ramach obowiązkowych corocznych spojrzeń w przeszłość i przyszłość rzucę okiem na dziedzinę, którą osobiście nieco ostatnio zaniedbałem. To oczywiście błąd, bo gry komputerowe – a o nich właśnie mówię – to rzecz każdemu człowiekowi do życia bardzo potrzebna :) W ostatnich latach zaszły na tym polu spore zmiany, które nie były tylko natury technicznej. Można powiedzieć, że przemysł gier dojrzał i uległ dość wyraźnej specjalizacji, a ledwie zarysowany parę lat temu podział został już całkiem dobrze ugruntowany.
Z jednej strony mamy segment core, obejmujący wysokobudżetowe produkcje pochodzące z wielkich studiów developerskich, nad którymi pracują dziesiątki lub setki ludzi. Dominującą platformą stały się tutaj next-genowe konsole (aktualnie XBox 360 i PS3), ale komputery PC trzymają się dobrze w przypadku specyficznych gatunków jak RTS-y czy RPG-i. W tym obszarze dokonuje się największy postęp w dziedzinie “czysto” technologicznej, co obejmuje zarówno szczegółowość i efektowność grafiki, jak również innowacyjność na innych polach. Jednym z nich jest chociażby sterowanie, czego chyba najbardziej znanymi przykładami są Wii Remote i bardzo świeży Microsoft Kinect.
Druga strona, zupełnie już porównywalna rozmiarami z pierwszą i niedającą się już zbywać wzruszeniem ramion to segment gier typu casual. Obecnie to ogromny rynek obejmujący setki milionów graczy na wielu różnych, technologicznie bardzo odmiennych platformach. Wydaje się, że spośród nich najważniejsze są w tej chwili dwie: bardziej zaawansowane telefony komórkowe oraz przeglądarki internetowe. Różnią się one nieco szczegółami – jak choćby tym, co jest źródłem zysku ich twórców – ale w obu przypadkach założeniem jest prostota (i często wtórność) rozgrywki, mały (a często żaden) poziom trudności i przynajmniej teoretyczny brak konieczności poświęcenia długiego czasu na grę. O te zasady oparta jest także sławetna najpopularniejsza gra na świecie.
Gdzieś pomiędzy tymi dwoma wielkimi obszarami rozciąga się też małe poletko indie, czyli gier określanych jako ‘niezależne’. Nakłada się ono częściowo na pozostałe sektory, nierzadko czerpiąc z nich to, co najlepsze. Zwykle są one bowiem proste koncepcyjnie i niezbyt wymagające czasowo – tak jak gry casual. Jednocześnie często charakteryzują się innowacyjnością, a czasem też zadziwiająco dobrą oprawą graficzno-dźwiękową. To właśnie z obszaru indie wywodzi się chociażby hit ostatnich miesięcy, czyli sieciowa gra 3D w układanie sześcianów.
Czy bazując na historii i stanie obecnym da się dokonać jakiejś prawdopodobnych prognoz odnośnie przyszłości przemysłu gier?… Jeśli tak, to chyba najrozsądniejsze wydaje się przypuszczenie, że zarysowany wyżej podział nie ulegnie w najbliższym czasie jakimś gwałtownym zmianom. Czasami tylko słyszę pesymistyczne prognozy zwolenników tworzenia gier core, wieszczących rychły koniec tego segmentu rynku. Zapominają oni jednak o tym, że między nim a sektorem casual nie toczy się wcale gra o sumie zerowej, grupy docelowe obydwu nie mają dużej części wspólnej, a każdy z nich celuje w odmienne gusta i potrzeby graczy.
Moja prognoza jest więc optymistyczna: szansa na to, że wszyscy skończymy pisząc pluginy do FarmVille jest zgoła niewielka :)