Yesterday I came back from IGK conference (Engineering of Computer Games) in Siedlce. Among few interesting lectures and presentations it also featured a traditional, 7-hour long game development contest: Compo. Those unfamiliar with the concept should know that it’s a competition where every team (of max. 4 people) has to produce a playable game, according to particular topic, e.g. theme or genre. When the work is done, results are being presented to the public while a comittee of organizers votes for winners.
As usual, I took part in the competition along with Adam Sawicki “Reg” and Krzystof Kluczek “Krzysiek K.“. Topic for this year revolved around the idea of “escape” or “survival” kind of game, so we designed an old school, pixel-artsy scroller where you play as a prisoner trying to escape detention by running and avoiding numerous obstacles. We coded intensely and passionately, and in the end it paid off really well because we actually managed to snatch the first place! Woohoo!
A whopping amount of 15 teams took part in this year’s Compo, so it might take some time before all the submissions are available online. Meanwhile, I’m mirroring our game here. Please note that it uses DirectX 9 (incl. some shaders), so for best results you should have a non-ancient GPU and Windows OS. (It might work under Wine; we haven’t tested it).
[2012-04-01] Prison Escape (5.8 MiB, 1,910 downloads)
Unless you were living under an enormous, media-impervious rock for at least few weeks, you must have heard of the recent ruckus about laws concerned with the so-called intellectual property. It was mostly due to infamous SOPA and PIPA bills that were to pass in the US, and the temporary “blackout” of various big websites whose owners voiced their protest against those bills. But we also have something of a local spin-off, relevant to the EU and specifically Poland: an outcry against ACTA, a similar albeit slightly less ridiculous piece of law, which (as of this writing) is due to be signed in a few days.
Even though we do not really know yet how those issues are going to be resolved, there are already few important lessons to be learned here. And I think that the biggest one is not actually concerned with the merit of laws in question. Instead, it draws attention to the problem of communication between IT industry and general public.
It never was, really. If anything, recent events served as a good wake-up call, reminding that the Internet and all related technological infrastructure is something that we take for granted way too often. While I might exaggerate a bit, I don’t think it’s very far-fetched to say that for average person, the Internet is pretty much magic. You pop up “the Internet app”, type whatever you are looking for, and few moments later, voilà: you just got it, by the sheer magic of intertubes. Assuming, of course, that there is actually something specific you have in mind; otherwise, you can always look at what your friends have “shared”, and from there start your clicky journey through the nether. It’s awesome, virtually boundless, and it just works… right?
So far, consequences of such technical ignorance were also mostly technical, surfacing as security issues, loss of data, malware spread and so on. But that’s alright! We’re dabbling into arcane and invoking supernatural powers, so it’s no wonder we sometimes accidentally summon few annoying daemons. Should that happen, we can always call an exorcist in a form of friendly geek-next-door, or (at worst) tech support.
Now, however, failure to grasp the fundamental nature of the Internet can result in much more dramatic backlash. See, this technical stuff underneath is not just a plumbing that can be safely ignored. The foundational, idealistic principles of the ‘net – decentralization, freedom, knowledge, progress, innovation, flexibility, and so on – are woven into its very fabric. It is by exposure to those “boring details” that those ideas may influence and reshape minds, helping to do away with flawed and outdated notions – including, for example, the 19th century’s concept of intellectual property. I cannot even fathom how someone with reasonable understanding of how software, Internet and IT work could conceive something as outrageous as those infamous IP laws. It just doesn’t compute.
Yet it was conceived, put into words, formed into a legal document and officially proposed – more than once, in fact. Obviously, such things don’t happen by itself, especially when powerful interest groups are at play. And that’s precisely the reason why we have various public institutions, from parliaments to international organizations: to weed out blatantly bad solutions, and sometimes even let the good ones pass through.
At least, that’s the theory. It’s naive to postulate virtues among politicians (i.e. those willingly aspiring for power), so we make them cling to one value they’ll always embrace, for it is needed to maintain a ruling position: popularity. This should roughly translate to caring for the same things the voters care for. Roughly, because there will be always some disconnection due to effects of scale, perception, biases and multitudes of other factors.
Still, this is pretty much how it works. In order to push an agenda we are vitally interested in (or obstruct one we are strongly against), we need to gain enough publicity. We need to make people share our values and consider as utility those things that we consider as such. That’s how we set the appropriate casual chain in motion, eventually leading to fulfillment of our goals.
And this is where the IT industry has failed miserably. It’s the reason why we’re frantically looking for support, rolling out our biggest cannons, hitting the news with blackouts of absolutely crucial Internet services and DDoS attacks on government sites. We have failed in making the society share our values in elegant, gradual and systematic manner, so now we need to condone a shock therapy to compensate for this negligence. Actually, in some cases we have been actively making things worse, professing the exact opposites of those values mentioned before: centralization, limitation, monocultures, stagnation and rehashing of old concepts.
Now we are just reaping what we have sown.
An extremely common programming exercise – popping up usually as an interview question – is to write a function that turns all characters in a string into uppercase. As you may know or suspect, such task is not really about the problem stated explicitly. Instead, it’s meant to probe if you can program at all, and whether you remember about handling special subsets of input data. That’s right: the actual problem is almost insignificant; it’s all about the necessary plumbing. Without a need for it, the task becomes awfully easy, especially in certain kind of languages:
This simplicity may be a cause of misconception that the whole problem of letter case is similarly trivial. Actually, I would not be surprised if the notion of having any sort of real ‘problem’ here is baffling to some. After all, every self-respecting language has those toLowerCase
/toUpperCase
functions built-in, right?…
Sure it has. But even assuming they work correctly, they are usually the only case-related transformations available out of the box. As it turns out, it’s hardly uncommon to need something way more sophisticated.
Nie mam już wiele wspólnego ze światkiem World of Warcraft, ale akurat wieści o nowych dodatkach potrafią jeszcze wzbudzić we mnie zainteresowanie. Tak jest też z ogłoszonym (przed)wczoraj – zależnie od strefy czasowej – dodatkiem numer cztery, noszącym nazwę Mists of Pandaria.
Z pozoru nie zaskakuje on niczym nadzwyczajnym, jako że pod względem rozszerzeń WoW stał się już podobny do The Sims: ta sama idea z nowymi dekoracjami. Mamy więc tutaj wyższy limit poziomu postaci (90), nowy kontynent (Pandaria), nową rasę i klasę, świeżą dostawę instancji i raidów – i tak dalej. Krótko mówiąc: standard. W takiej sytuacji naturalnie jest poszukiwanie rozwiązań, które nie wpadają tak łatwo w dobrze znane szuflady i pozwalają domyślać się, w jakim kierunku gra będzie dalej podążać.
A według mnie jest on dość oczywisty. Otóż Blizzard chce dokonać czegoś, co jest “niemożliwe”, a zarazem absolutnie konieczne, biorąc pod uwagę obecne trendy w komputerowej rozrywce. Wyzwanie jest koncepcyjnie aż nazbyt proste, ale jego realizacja – jeśli w ogóle możliwa – wymaga balansowania na bardzo, bardzo cienkiej linie.
Co należy zrobić? Bagatela: połączyć Diablo z FarmVille – w przenośni, rzecz jasna.
Właśnie skończyłem lekturę książki Wprowadzenie do HTML5 autorstwa Bruce’a Lawsona i Remy’ego Sharpa, wydanej w wersji polskiej przez Helion. Zakupiłem ją z nadzieją, że wprowadzi nieco porządku w cały ten buzz odnośnie HTML5, którego trudno nie zauważyć, jeśli tylko robi się cokolwiek chociaż pośrednio związanego z tą tematyką. I od razu mogę stwierdzić, że pod tym względem moje oczekiwania zostały rzeczywiście spełnione.
W książce można bowiem znaleźć przegląd kilku elementów składających się na standard HTML5 oraz paru technologii pobocznych, które formalnie do standardu nie należą, ale często są uwzględniane pod parasolem szerszej definicji całego zjawiska/technologii/ruchu/trendu/czegokolwiek-czym-to-jest. Wśród nich mamy takie podstawy jak nowe elementy strukturalne, nowe i przedefiniowane znaczniki opisu tekstu, poszerzone możliwości formularzy i różne drobne usprawnienia składniowo-semantyczne. Nie są one może tak ekscytujące jak “gwiazdy” technologii HTML5, ale fakt ich porządnego uwzględnienia jest według mnie tym bardziej godny uwagi.
Oczywiście nie zabrakło też wielu “nowych wspaniałych API”, dzięki którym możemy chociażby tworzyć SQL-owe bazy danych po stronie klienta i wykonywać szereg innych niezbędnych a właściwych dla stron WWW czynności ;D I tak możemy na przykład dowiedzieć się, co to właściwie jest ten Canvas, w jaki sposób zapewnić wsparcie dla techniki drag & drop i do czego w zasadzie mogą przydać się te całe webowe gniazdka (czyli Web Sockets). Ponieważ wszystko pokazane jest na prostych przykładach, opanowanie podstaw każdego z tych rozwiązań dla ogarniętego programisty nie stanowi żadnego problemu.
Kluczowym słówkiem są tu jednak owe ‘podstawy’. Chociaż różne tematy są tu opisane z różnym poziomem szczegółowości – czasem nawet zbyt dużym, jak choćby w przypadku
<audio>/<video>
– to jednak w żaden nie jest opisany wyczerpująco. Nie wskazuję tego jako wady, bo przecież mówimy o książce z wyraźnym napisem “wprowadzenie” na okładce. Poza tym w prawie każdym miejscu, gdzie autorzy świadomie coś pomijają, podawane są inne (zwykle internetowe) źródła, z których można czerpać bardziej szczegółowe informacje. Trzeba też powiedzieć szczerze, że właściwie żaden z opisywanych tematów (może poza Canvasem) osobno nie prezentuje się jako specjalnie skomplikowany bądź obszerny. Skondensowane wprowadzenie może więc równie dobrze być całkowicie wystarczające.
Podsumowując więc: lektura okazała się jak najbardziej pożyteczna. Książkę czyta się szybko i bez wielkiego wysiłku, a jednocześnie można się z niej dowiedzieć wielu interesujących rzeczy. Jeśli nawet nie zamierzamy – za przeproszeniem – programować w HTML5, to przeczytanie tej książki da nam ciekawy wgląd w technologie będące podobno przyszłością Internetu czy nawet aplikacji jako takich.
Dzisiejszy okrągły, 512-ty post to doskonała okazja, żeby pochwalić się nową produkcją… No, może nie do końca nową, ale z pewnością wartą zauważenia :) Chodzi o Taphoo – czyli moją całkiem udaną grę sprzed kilku lat – w wersji na platformę mobilną Android. Styl grafiki został przy okazji trochę zmieniony, a sterowanie jest oczywiście dostosowane do (znacząco innego) interfejsu urządzeń. Z opinii wczesnych testerów wynika na szczęście, że po tym przeniesieniu na mniejsze (ale za to dotykowe i przenośne) ekrany gra wciąż prezentuje się przynajmniej tak samo dobrze ;)
Jeśli więc mamy szczęście posiadać telefon, tablet, netbook, lodówkę lub suszarkę z Androidem, to zachęcam do przyjrzenia się tej produkcji (*). Zwłaszcza że jest ona – podobnie jak wersja pod Windows – całkowicie freeware :)
(*) W przypadku suszarek i lodówek mogą wystąpić problemy z wyświetlaniem grafiki i sterowaniem.
Za sprawą najnowszego komiksu z xkcd – a właściwie tekstu, który pojawia się po najechaniu myszką na obrazek – w Internecie robi karierę mem na temat rzekomej “zbieżności” artykułów Wikipedii do hasła ‘filozofia’. Zbieżność ta była zdefiniowana przez kolejne kliknięcia w pierwszy (z paroma wyjątkami) link w każdym artykule i kolejne powtarzanie tego procesu. W końcu powinniśmy trafić na wspomniany tekst o filozofii.
Zabawną cechą tego memu jest fakt, iż stosuje się do niego swego rodzaju zasada nieoznaczoności: samym swoim istnieniem (i popularnością) oddziałuje on na zjawisko, które zdaje się opisywać. W końcu mówimy tutaj o serwisie, którego zawartość edytują tysiące użytkowników, a dzięki całej tej plotce ich uwaga jest tym bardziej skupiona na tekstach leżących na ścieżce do tej nieszczęsnej ‘filozofii’… jeśli takowa faktycznie istnieje.
A czy istnieje? No właśnie :) Traktując to jako swego rodzaju pouczającą zabawę, postanowiłem zbadać sprawę i wysmażyłem odpowiedni program, który potrafi automatycznie wykonywać procedurę opisaną na początku, tj. kolejno przechodzić przez teksty w Wikipedii i “klikać” w pierwsze linki z ich treści. Szybko zorientowałem się wtedy, że twierdzenie o zbieżności do Philosophy jest tylko wycinkiem większej, bardziej interesującej całości.
Okazało się bowiem, że Wikipedia ma coś w rodzaju uniwersalnego atraktora, którego ‘filozofia’ jest częścią. Ma on postać cyklu zmieniającego się w czasie (z powodu edycji, oczywiście) i obejmuje interesujący zestaw pojęć, które semantycznie są połączone zależnością rekurencyjną. Obserwując kształt owego cyklu w dłuższym przedziale czasowym, można by zapewne wyodrębnić terminy zupełnie podstawowe, które są w nim obecne stale lub wypadają tylko na krótką chwilę. Kto wie, może w ten sposób udało by się dokonać jakiegoś fundamentalnego odkrycia z dziedziny filozofii, na przykład odpowiedzieć na pytanie o życie, Wszechświat i całą resztę? ;-)
Nieco mniej ambitnym wyzwaniem jest zbadanie, jak daleko od atraktora znajdują się pewne hasła. Innymi słowy, ile kliknięć dzieli nas od wpadnięcia w cykl zapętlających się pojęć, jeśli zaczynamy od danego artykułu? Jeśli zastanowimy się nad tym chwilę, to można dojść do wniosku, że odpowiedź byłaby miarą odwrotności “stopnia abstrakcji” danego pojęcia. Skoro bowiem w atraktorze znajdują się terminy bardzo ogólne, oddalanie się od niego powinno nas przybliżać do konkretów. Czy tak jest w rzeczywistości?…
Wygląda na to, że faktycznie coś w tym jest. Poniżej przedstawiam tendencyjne wyniki sprawdzenia pewnej liczby bynajmniej wcale nie losowo wybranych haseł. i obliczenia odległości każdej z nich od Czarnej Dziury Abstrakcji:
blog | 14 | Internet | 7 | programming | 8 |
compiler | 6 | Turing machine | 5 | Angry Birds | 18 |
Sun | 4 | velociraptor | 2 | Boeing 747 | 22 |
South Park | 28 | Darth Vader | 8 | Julius Caesar | 34 |
Nie jestem wprawdzie do końca pewien, co oznacza to, że Angry Birds są niemal dwa razy bardziej abstrakcyjne od Juliusza Cezara, ale na pewno musi to coś znaczyć ;]