Powtórka z DirectX

2009-10-29 20:58

Za sprawą przedmiotu o nazwie Grafika Komputerowa 3D musiałem ostatnio przypomnieć sobie, jak tak naprawdę i w praktyce koduje się w DirectX. Pewnie brzmi to dziwnie, ale w rzeczywistości przez ładnych kilka miesięcy nie pisałem większych ilości kodu, który by z tej biblioteki korzystał.

GK3D - screen
Piękna scena ;-)

Projekt, który musiałem teraz napisać, nie był ani trochę ambitny, bo polegał li tylko na wyświetleniu zupełnie statycznej sceny z kilkoma modelami, oświetleniu jej i zapewnieniu możliwości poruszania się w stylu strzelanek FPP. Oczywiście nie było też mowy o żadnych shaderach.

Niby banalne, ale jednak rzecz zajęła mi w sumie jakieś cztery znormalizowane wieczory (czyli od 3 do 4 godzin każdy). Częściowo było tak pewnie dlatego, że pokusiłem się jeszcze o teksturowanie, możliwość regulacji paru opcji renderowania czy bardzo, bardzo prosty menedżer sceny – czytaj: drzewko obiektów + stos macierzy ;)
Wydaje mi się jednak, że ważniejszą przyczyną był nieszczęsny fixed pipeline, którego byłem zmuszony używać. Jeszcze kilka lat temu nigdy bym nie przypuszczał, że to powiem, ale… shadery są po prostu łatwiejsze w użyciu. Porównując chociażby trywialne mieszanie koloru diffuse wierzchołka z teksturą przy użyciu pixel shadera:

  1. psOut.color = psIn.diffuse * tex2D(tex0, psIn.Tex0)

oraz stanów urządzenia:

  1. device->SetTextureStageState (0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_CURRENT);
  2. device->SetTextureStageState (0, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_TEXTURE);
  3. device->SetTextureStageState (0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_MODULATE);

nietrudno jest ocenić, w której znacznie lepiej widać, co faktycznie dzieje się z kolorem piksela. No, chyba że dla kogoś multum stałych w rodzaju D3DABC_SOMESTRANGEOPTION jest czytelniejsze niż po prostu mnożenie ;P

Inną sprawą jest też to, że w DirectX napisanie aplikacji od podstaw jest stosunkowo pracochłonne. Brak “złych” funkcji typu glVertex* ma rzecz jasna swoje zalety, lecz jest też jednym z powodów, dla których tak opłaca się posiadanie własnego frameworka, a może nawet i – tfu tfu – silnika ;-)

Tags: , , ,
Author: Xion, posted under Programming, Studies, Thoughts »


3 comments for post “Powtórka z DirectX”.
  1. .c41x:
    October 29th, 2009 o 22:33

    intryguje mnie (na tym obrazku) ksiazka wtopiona w noge krzesla :)
    co do shaderow – to trzeba je tez zaladowac, ustawic itd. ale sam algorytm rysowania jest faktycznie duzo czytlniejszy…

  2. Charibo:
    November 13th, 2009 o 16:40

    Direct3D posiada funkcję analogiczną do glVertex. Jest to DrawPrimitiveUP. :)

    W ogóle, dlaczego nie mogłeś użyć shaderów? Odgórny zakaz? :)

  3. Xion:
    November 13th, 2009 o 20:05

    Tak, miało być na fixed i koniec :)

Comments are disabled.
 


© 2017 Karol Kuczmarski "Xion". Layout by Urszulka. Powered by WordPress with QuickLaTeX.com.