Nie zabijaj pikseli swoich nadaremno

2008-02-20 15:12

Począwszy od wersji 1.1, w pixel shaderach istnieje instrukcja texkill, której odpowiednikiem w HLSL jest funkcja clip. Działanie ich obu polega z grubsza na całkowitym odrzuceniu danego piksela, czyli nierysowaniu go. Shader wprawdzie nadal produkuje jakiś rezultat, ale nie jest on uwzględniany, a więc rzeczony piksel po prostu nie pojawia się na ekranie.

Biorąc pod uwagę to, że w kodzie pixel shadera możemy już całkiem sporo, można by uznać, że texkill to niezłe narzędzie do eliminowania niechcianych fragmentów sceny (przycinanych np. ustalonymi płaszczyznami). Lecz jak zawsze jest pewne ‘ale’, a nawet kilka. Oto one:

  • Wykonanie instrukcji texkill nie powoduje natychmiastowego zakończenia działania shadera dla danego piksela. Jak wiadomo, piksele (wierzchołki zresztą też) są przetwarzane na GPU równolegle i dlatego nie ma dla nich odpowiednika instrukcji ret(urn) ze zwykłych programów.
  • Piksel usunięty przez texkill może zepsuć anti-aliasing. Shader jest bowiem wywoływany tylko raz dla jednego piksela, zaś ponownie wygładzenie krawędzi wymagałoby modyfikacji koloru pikseli sąsiadujących z tym usuniętym – czyli ponownego uruchomienia dla nich pixel shadera.
  • Używanie instrukcji texkill uniemożliwia szybkie odrzucenie pikseli poprzez tzw. wczesny Z-Test, czyli test dokonywany przed uruchomieniem pixel shadera. Skoro bowiem piksel może zniknąć z innych powodów, to testowanie głębokości trzeba zostawić na później (chyba że wyłączony został zapis do Z bufora).

Nie znaczy to oczywiście, że texkill jest zły, bo w niektórych sytuacjach bywa nieoceniony. Przykładem jest choćby opisane przez Blinda i Rega rzucanie cieni przez obiekty z częściowo przezroczystymi teksturami. Ważne, aby z tego “triku” korzystać ze świadomością możliwych konsekwencji – wydajnościowych, rzecz jasna.

Tags: ,
Author: Xion, posted under Programming »



Adding comments is disabled.

Comments are disabled.
 


© 2017 Karol Kuczmarski "Xion". Layout by Urszulka. Powered by WordPress with QuickLaTeX.com.