Czasami mylne wyobrażenie o pewnych elementach języka programowania potrafi ściągnąć na nas nie lada kłopoty. Właśnie ostatnio mogłem o się o tym przekonać, a sprawa dotyczy niezbyt często wykorzystywanego elementu C++, a mianowicie placement new.
Cóż to takiego? Jest to sposób na podanie operatorowi new adresu miejsca w pamięci, który ma wykorzystać. Może to brzmieć niedorzecznie, bo przecież new ma za zadanie właśnie alokację pamięci. To jednak tylko część prawdy, bowiem ten operator wywołuje też konstruktor tworzonego obiektu. W przypadku wersji placement będzie to więc jedyna czynność, jaką wykona.
Składnia placement new wygląda mniej więcej tak:
Na czym jednak polega problem? Otóż tego specjalnego wariantu operatora new
nie można wywoływać bezkarnie. W szczególności nie jest to sposób na “przezroczyste” wywołanie konstruktora dla jakiegoś obiektu.
Pytanie oczywiście brzmi: do czego było mi potrzebne użycie tego rzadkiego mechanizmu języka? No cóż, teraz już wiem, że do niczego, jednak wcześniej myślałem, że będzie to niezły sposób na wczytywanie zasobów.
W skrócie: w mojej bibliotece zasoby takie jak np. tekstury czy bufory tworzą dość prostą hierarchię dziedziczenia. Parametry niektórych z nich – jak np. tekstur – można wczytywać z pliku tekstowego – w tym przypadku chodzi chociażby o nazwę pliku graficznego z obrazkiem tekstury.
Sęk w tym, że zasób tekstury (reprezentowany przez klasę CTexture) jest też zasobem DirectX (dziedziczy po IDxResource). A z tym związane są kolejne parametry, jak np. pula pamięci czy sposób użycia zasobu (to akurat nie jest mój wymysł, tylko DirectXa ;P). One również mogą być zapisane w pliku i trzeba je uwzględnić przy wczytywaniu tekstury.
W moim “genialnym” rozwiązaniu wymyśliłem więc, że podczas tworzenia obiektu CTexture zostanie najpierw stworzony obiekt IDxResource (dzięki czemu zostanie załatwiona kwestia “DX-owych” parametrów). Następnie w tym samym miejscu pamięci – placement new! -skonstruujemy obiekt CTexture, który zajmie się załadowaniem pozostałych danych.
I to rzeczywiście działało, dopóki się nie zorientowałem, że zapomniałem dopisać do menedżera zasobów kodu, który zwalniałby wszystko przy kończeniu programu. Wtedy to w ruch poszły destruktory, a wtedy pojawiły się… przerwania systemowe informujące o uszkodzeniu sterty.
Powodem jest fakt, że obiekty (a ściślej mechanizm ich alokacji) pamiętają sposób, w jaki zostały stworzone. Jeżeli było to zwykłe new, to zniszczenie obiektu pociąga za sobą zwolnienie pamięci. Lecz jeżeli było to placement new, to operator delete zakłada, że nic nie wie o obszarze pamięci, w którym obiekt rezyduje – więc go nie zwalnia. W istocie FAQ C++ wyraźnie pisze, by przy używaniu placement new samemu wywoływać destruktor, a potem samodzielnie zwalniać pamięć.
placement new nie jest po prostu sposobem na wywołanie konstruktora – z jego użyciem wiążą się określone konsekwencje. Jak widać czasami można przekonać się o nich w mało przyjemny sposób :)
Fajne, nauczylem sie czegos nowego :)